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内容大纲
冯立鹏著的《Cocos2d-x入门经典》从零开始,循序渐进地讲解了如何使用Cocos2d-x 引擎开发移动平台游戏,全面、基础并非常具有实战性。由国内资深一线开发工程师撰写。书中系统地讲解了Cocos2d-x 引擎的基本功能、使用方法、高级特性、开发技巧及性能优化。在此基础上,本书还提供了一个完整的游戏开发实践过程,详细讲解了此游戏从策划到投放市场创造利润的整个流程。
本书共分为三部分:第一部分让大家初步认识Cocos2d-x 引擎,对其进行简要的介绍;第二部分重点讲解使用引擎需要掌握的基础知识,每个知识点都会配备具有针对性的小型示例程序;最后一部分也是本书的重头戏,将带领大家使用Cocos2d-x 引擎,开发一款商业级游戏。本书读完之后,读者不但对引擎有所掌握了解,对于完整的游戏开发流程也有了切身体会。 -
作者介绍
毕业于吉林大学计算机学院。早期从事企业级应用开发。曾在华为任系统软件开发工程师,在IBM任高级系统工程师及开发经理。 从J2ME时代开始进入游戏开发领域,具有PC、Xbox360、Syrnbiarl、jOS、Android等多个平台上的游戏开发经验,在上述平台均有上线销售的游戏产品。 在移动互联网大潮来袭之际,专注于iOS以及AI"ldroid两大主流移动平台上的2D游戏开发。现就职于安卓越科技(北京)有限公司,已带领团队开发出多款畅销iOS及Android平台移动游戏,在App Store和Google Play市场均取得不俗成绩。 作者长期使用Cocos2d-x引擎研发跨平台游戏产品,对此引擎的基础知识、高级特性、性能优化,以及底层实现原理都有着深刻的认知和理解。 作者邮箱:54303005@qq.com -
目录
第一部分 初识Cocos2d-x引擎
第1章 Cocos2d-x引擎简介
1.1 x引擎档案资料
1.2 Cocos2d-x对应的平台
1.3 Cocos2d-x擅长的游戏类型
第2章 Cocos2d-x开发环境
2.1 Cocos2d-x Windows平台开发环境搭建
2.2 Cocos2d-x iOS平台开发环境搭建
2.3 Cocos2d-x Android平台开发环境搭建
2.4 跨平台移植介绍
第3章 用Cocos2d-x实现Helloworld
3.1 Cocos2d-x的Helloworld项目
3.2 Cocos2d-x自带例子简介
第二部分 掌握Cocos2d-x引擎的使用基础
第4章 游戏编程基础及Cocos2d-x引擎架构
4.1 游戏编程基础
4.2 Cocos2d-x引擎架构
4.3 从零开始实现游戏框架
4.3.1 x引擎游戏框架介绍
4.3.2 实现Windows版游戏框架
第5章 Cocos2d-x引擎的核心类及场景图
5.1 Cocos2d-x引擎的导演类——CCDirector
5.2 Cocos2d-x引擎的场景图
5.3 实现游戏的场景转换
5.4 实现场景转换特效
第6章 Cocos2d-x的精灵类
6.1 2D游戏中的主角——精灵
6.2 x引擎中的精灵类——CCSprite
6.3 x引擎中的精灵动画
6.4 精灵的锚点
6.5 精灵的移动、旋转和缩放
6.6 精灵颜色及透明度控制
6.7 由精灵组成的游戏对象
6.8 批量渲染技术
第7章 游戏UI与多语言支持
7.1 Label控件介绍及使用
7.2 Cocos2d-x引擎的多语言支持
7.3 按钮控件的介绍及使用
7.4 悬挂按钮控件的介绍及使用
7.5 TableView控件的介绍及使用
7.6 Touch事件处理机制
第8章 Cocos2d-x的动作类族
8.1 动作类介绍
8.2 动作类使用实例
8.2.1 移动类动作
8.2.2 缩放、旋转类动作
8.2.3 淡入淡出及变色类动作
8.2.4 同步动作
8.2.5 顺序动作
8.2.6 重复动作
8.2.7 速度控制动作
8.2.8 样条曲线动作
8.2.9 贝塞尔曲线移动
第9章 Cocos2d-x的内存管理与数据保存
9.1 Cocos2d-x的内存管理机制
9.2 x引擎对象的自动管理
9.3 x引擎的数据保存
第10章 音乐与音效
10.1 Cocos2d-x声音播放引擎简介
10.2 音频文件预加载
10.3 背景音乐的播放控制
10.4 游戏音效的播放控制
10.5 音乐与音效工具介绍
第11章 粒子特效
11.1 Cocos2d-x粒子特效原理
11.2 粒子编辑器使用介绍
11.2.1 粒子属性简介
11.2.2 发射器属性简介
11.3 x引擎内置粒子特效实例
11.3.1 火焰效果
11.3.2 爆炸效果
11.3.3 烟雾效果
第12章 Cocos2d-x中的物理引擎
12.1 Box2D物理引擎简介
12.1.1 物理引擎的基本概念
12.1.2 Box2D简介
12.2 在游戏中引入Box2D物理世界
12.3 定义物体对象,实现重力效果
12.4 实现物体的碰撞检测
12.5 使用关节来连接刚体
12.6 Box2D引擎的一些注意事项
12.6.1 Box2D调试渲染
12.6.2 Box2D速度与性能注意事项
12.6.3 复杂多边形的代码生成工具
第13章 Cocos2d-x引擎中的网格地图
13.1 2D游戏网格地图介绍
13.2 使用网格地图编辑器
13.3 在Cocos2d-x引擎中使用网格地图
13.3.1 显示网格地图
13.3.2 网格地图的层次控制
13.3.3 网格地图的移动控制
13.3.4 网格地图的遮挡操作
第三部分 用Cocos2d-x引擎制作商业级游戏
第14章 Last Stand游戏概念及策划案
14.1 Last Stand游戏概念
14.1.1 Last Stand的创意玩法
14.1.2 Last Stand的游戏类型
14.1.3 Last Stand的用户群定位
14.1.4 Last Stand的名称确定
14.1.5 Last Stand的游戏平台概要
14.2 Last Stand游戏策划案
14.2.1 Last Stand游戏过程描述
14.2.2 Last Stand游戏界面原型
第15章 Last Stand游戏框架设计与实现
15.1 Last Stand游戏设计
15.1.1 LogoScene的设计
15.1.2 MenuScene的设计
15.1.3 LevelChooseScene的设计
15.1.4 GameScene的设计
15.1.5 ArsenalScene的设计
15.1.6 LevelupScene的设计
15.2 Last Stand游戏资源介绍
15.2.1 游戏过程中用到的UI资源
15.2.2 武器3D展示图资源
15.2.3 动作动画资源
第16章 Last Stand游戏框架实现
16.1 游戏入口的实现
16.2 LogoScene功能代码实现
16.3 MenuScene功能代码实现
16.4 LevelChooseScene功能代码实现
16.5 ArsenalScene功能代码实现
16.6 LevelupScene功能代码实现
第17章 游戏主体过程的实现
17.1 游戏场景GameScene的实现
17.2 实现游戏世界
17.2.1 游戏世界的初始化
17.2.2 游戏世界的逻辑更新
17.2.3 游戏世界的清理回收
17.3 实现游戏主角
17.4 实现基本的武器对象
17.5 实现基本的敌兵
第18章 游戏主体过程的扩展内容
18.1 武器类族的扩展实现
18.1.1 HandgunGlock的实现
18.1.2 ShotgunM3的实现
18.1.3 机关枪类武器的实现
18.1.4 狙击枪SniperM107的实现
18.1.5 手炮类武器的实现
18.2 敌兵类族的扩展实现
18.2.1 Sapper类的实现
18.2.2 Dog类的实现
18.2.3 Hummer类的实现
18.2.4 Shielder类的实现
18.2.5 Birdman类的实现
18.2.6 Wolftank类的实现
18.2.7 Helicopter类的实现
18.2.8 Trooper类的实现
18.2.9 Expdog类的实现
18.2.10 Tigertank类的实现
18.3 实现游戏的所有关卡
第19章 移植Android和iOS平台
19.1 将Last Stand移植到Android平台
19.1.1 构建Eclipse工程
19.1.2 Android版游戏入口介绍
19.1.3 编译及调试
19.2 将Last Stand移植到iOS平台
19.2.1 构建工程
19.2.2 Objective-C入口
19.2.3 模拟器调试
19.2.4 真机调试
第20章 加入广告条实现盈利及市场发布
20.1 单机游戏常见盈利方式简介
20.2 在Android平台上加入Admob广告条
20.3 将Last Stand发布到Google Play市场
20.4 在iOS平台上加入iAd广告条
20.5 将Last Stand发布到App Store市场
第21章 全新的Cocos2d-x 3.0版
21.1 Cocos2d-x 3.0版的新功能
21.2 新版语法的变化
21.3 Cocostudio工具集介绍
21.3.1 UI编辑器的使用
21.3.2 动画编辑器的使用
21.3.3 场景编辑器的使用
21.4 Cocos2d-x 3.0的新UI组件
21.5 Cocos2d-x 3.X版本新建工程步骤
21.6 Cocos2d-x 3.X版本新功能展望
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