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    • 设计声音/音频技术与录音艺术译丛
      • 作者:(英)安迪·法内尔|译者:夏田
      • 出版社:人民邮电
      • ISBN:9787115447487
      • 出版日期:2017/06/01
      • 页数:409
    • 售价:67.2
  • 内容大纲

        《设计声音》能让学生和专业声音设计师了解并能从零基础创建音响效果。本书的论题是任何声音都能在分析与合成的指引下通过基本原理生成出来的。本书以从业者的视角,运用一种非常容易获得的免费软件,对普通的日常声音的基本原理进行探讨。读者使用Pure Data(Pd)语言构建声音对象,这是比录音更为灵活更为有用的东西。声音被看成是一个过程,而不是数据——有时候这种方法被称为“过程式音频”。过程式声音是一种活的音响效果,能够作为计算机代码运行,并能根据不可预知的事件进行实时改变。这种过程式声音的应用领域包括视频游戏、电影、动画和把声音作为交互过程一部分的各种媒体。
        本书采用了一种实用的系统的方法来论述这个主题,通过示例和提供背景信息进行讲授,这为本书的实用主义态度提供了坚实的理论环境。很多示例都遵循同样一种叙述模式:最开始先讨论一个声音的本质和物理过程,接下来开发各个模型,并对示例进行实现,最后为所需声音制作出Pure Data程序。全书对不同的合成方法进行了讨论、分析和精心改进。在掌握了书中呈现的各种技术以后,学生将能够为交互应用和其他项目搭建自己的声音对象。
        本书作者安迪·法内尔(Andy Farnell)拥有伦敦大学学院的计算机科学与电子工程学位,现在专门从事数字音频信号处理工作。他曾经在BBC广播电视部门担任音响效果编程人员,并为产品搜索和数据存储的服务器端的应用程序进行过编程。
  • 作者介绍

        安迪·法内尔(Andy Farnell),拥有伦敦大学学院的计算机科学与电子工程学位,现在专门从事数字音频信号处理工作。他曾经在BBC广播电视部门担任音响效果编程人员,并为产品搜索和数据存储的服务器端应用程序进行编程。
  • 目录

    第1章  绪论
      1.1  关于本书
        目标
        读者
      1.2  使用本书
        要求
        结构
        写作惯例
    第一部分  理论
      第2章  理论介绍
        2.1  声音设计的三个支柱
          物理学
          数学
          心理学
          技术与设计
      第3章  物理的声音
        3.1  初等物理学
          能量
          力
          压强
          功
          系统
          功率
          能量源
          物质与质量
          力、距离和加速度
          位移、运动和自由度
          激励
        3.2  材料
          弹性与复原
          密度
          塑性
          结构与强度
        3.3  波
          波的模型
          力的交换
          传播
          波的类型
          幅度
          速度
          群速度和相速度
          波长
          频率与周期
          简单的波算术
          相位
          叠加与相位对消
        3.4  界面
          在固体界面处弯曲波的相位
          耦合
          反射和驻波

          振动模态
          对声波进行可视化
          形状
          熵与热
          耗散与阻尼
        3.5  模拟(analogue)
          势
          能量输入口
          流动
          阻抗
          抽头或输出口
          容抗
          实例网络类比
          实例系统分析
        3.6  致谢
        3.7  参考文献
      第4章  振动
      第5章  声学
      第6章  心理声学
      第7章  数字信号
    第二部分  工具
      第8章  工具介绍
      第9章  从Pure Data开始
      第10章  使用Pure Data
      第11章  Pure Data的音频
      第12章  抽象
      第13章  声音整形
      第14章  Pure Data的基本部件
    第三部分  技术
      第15章  技术介绍
      第16章  基本策略
      第17章  技术1——加法
      第18章  技术2——波表
      第19章  技术3——非线性函数
      第20章  技术4——调制
      第21章  技术5——粒子
      第22章  游戏音频
    第四部分  实战
      第23章  实战介绍
      实战系列——人工声音
      第24章  实战1——人行横道
      第25章  实战2——电话铃音
      第26章  实战3——DTMF拨号音
      第27章  实战4——警报发生器
      第28章  实战5——警笛
      实战系列——非膜质打击乐器
      第29章  实战6——电话铃
      第30章  实战7——弹跳
      第31章  实战8——滚动
      第32章  实战9——吱吱作响

      第33章  实战10——啵嘤
      实战系列——自然
      第34章  实战11——火
      第35章  实战12——冒泡
      第36章  实战13——流动的水
      第37章  实战14——灌浇
      第38章  实战15——雨
      第39章  实战16——电
      第40章  实战17——雷
      第41章  实战18——风
      实战系列——机器
      第42章  实战19——开关
      第43章  实战20——钟表
      第44章  实战21——电动机
      第45章  实战22——汽车
      第46章  实战23——风扇
      第47章  实战24——喷气式发动机
      第48章  实战25——直升机
      实战系列——生命体
      第49章  实战26——脚步
      第50章  实战27——昆虫
      第51章  实战28——鸟
      第52章  实战29——哺乳动物
      实战系列——破坏
      第53章  实战30——枪
      第54章  实战31——爆炸
      第55章  实战32——火箭筒
      实战系列——科学幻想
      第56章  实战33——传送器
      第57章  实战34——R2D2
      第58章  实战35——红色警报
      封面图片来源