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内容大纲
约翰·F.休斯、安德里斯·范·达姆、摩根·麦奎尔、戴维·F.斯克拉、詹姆斯·D.福利等著的《计算机图形学原理及实践(原书第3版基础篇)/计算机科学丛书》是计算机图形学领域公认的经典教材,与上一版相比,新版从内容到形式都有大幅变化。为了便于教学,中文版分为基础篇和进阶篇两册,此为基础篇,包括原书第1~16章,内容涵盖图形学基本概念、主要的图形生成算法、简单的场景建模方法、2D和3D图形变换、实时3D图形平台等。
本书可作为高等院校计算机相关专业学生的教学用书,对业界研究人员和技术人员也有很大的参考价值。 -
作者介绍
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目录
出版者的话
译者序
前言
作者简介
第1章 绪论
1.1 计算机图形学简介
1.1.1 计算机图形学的世界
1.1.2 应用领域的现状与前景
1.1.3 关于用户界面的思考
1.2 简要历史
1.3 一个光照的例子
1.4 目标、资源和适度的抽象
1.4.1 深度理解与常见的做法
1.5 图形学中的常数和一些参数值的量级
1.5.1 光能量和光子到达率
1.5.2 显示器的特性和眼睛的分辨率
1.5.3 数码相机的特性
1.5.4 复杂应用的处理需求
1.6 图形管线
1.6.1 纹理映射与近似
1.6.2 更为详细的图形管线
1.7 图形学与艺术、设计、感知的关系
1.8 基本图形系统
1.8.1 图形数据
1.9 视为黑盒的多边形绘制
1.10 图形系统中的交互
1.11 不同类型的图形应用
1.12 不同类型的图形包
1.13 构建真实感绘制模块:概述
1.13.1 光线
1.13.2 物体和材料
1.13.3 接收来自场景中的光线
1.13.4 图像显示
1.13.5 人类视觉系统
1.13.6 数学运算
1.13.7 积分和采样
1.14 学习计算机图形学
第2章 2D图形学简介——基于WPF
2.1 引言
2.2 2D图形流水线概述
2.3 2D图形平台的演变
2.3.1 从整数坐标到浮点数坐标
2.3.2 即时模式与保留模式
2.3.3 过程语言与描述性语言
2.4 使用WPF定义2D场景
2.4.1 XAML应用程序结构
2.4.2 采用抽象坐标系定义场景
2.4.3 坐标系的选择范围
2.4.4 WPF画布坐标系
2.4.5 使用显示变换
2.4.6 构造并使用模块化模板
2.5 用WPF实现的2D图形动态显示
2.5.1 基于描述性动画的动态显示
2.5.2 基于过程代码的动态显示
2.6 支持各种形状系数
2.7 讨论和延伸阅读
第3章 一个古老的绘制器
第4章 2D图形测试平台
第5章 人类视觉感知简介
第6章 固定功能的3D图形平台和层次建模简介
第7章 2D和3D空间中的基础数学与几何
第8章 2D和3D形状的简单表示
第9章 网格函数
第10章 2D变换
第11章 3D变换
第12章 2D和3D图形变换库
第13章 相机设定及变换
第14章 标准化近似和表示
第15章 光线投射与光栅化
第16章 实时3D图形平台综述
参考文献
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