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内容大纲
这是一部系统性、深度和实战性兼顾的Cocos Creator游戏开发工具书,内容得到了Cocos引擎的创始人、触控科技西南区总经理、Cocos Creator引擎主程等多位官方专家的高度评价。作者有8年的移动游戏开发经验,对包括Cocos Creator在内的各种Cocos游戏引擎都有非常深入的研究。
本书基于Cocos Creator 2.x版本撰写,不仅详细讲解了Cocos Creator引擎的各种功能特性、Cocos Creator引擎核心模块的工作机制和原理,而且还详细讲解了基于Cocos Creator开发游戏的流程、方法、技巧和实践。不仅适合读者零基础快速入门,而且还能满足初学者进阶修炼的需求。 -
作者介绍
满硕泉,游戏技术专家,南开大学硕士、天津大学双学士,有超过8年的移动游戏开发经验,在Java功能机、iOS、Android和网页端等多个平台上的开发经验都非常丰富。主导或参与了《全民大灌篮》、《列王的纷争》、《超级英雄》等游戏的开发与维护。 精通Cocos Creator、Cocos2D-X、Unity等移动游戏引擎,深入分析过Cocos2D-X的源码,对于移动游戏客户端架构和性能优化也有深入研究。近期关注图形学等游戏开发底层技术和移动应用跨平台开发。 著有Cocos2D-X指南》一书。 -
目录
序一
序二
前言
第一部分 准备篇
第1章 认识Cocos Creator
1.1 什么是Cocos Creator
1.1.1 Cocos Creator的由来
1.1.2 Cocos Creator的组成
1.1.3 Cocos Creator的特点
1.2 Cocos Creator的基本架构和工作流
1.2.1 Cocos Creator的架构
1.2.2 Cocos Creator的工作流程
1.2.3Cocos Creator 2.0 版本
1.2.4升级你的项目到Cocos Creator 2.0 版本
1.3 为何选择Cocos Creator
1.3.1 Cocos Creator和Cocos2D-X
1.3.2 Cocos Creator和Unity
1.3.3 学习Cocos Creator需要的知识
1.4 本章小结
第2章 搭建跨平台的开发环境
2.1 Cocos Creator的安装配置
2.1.1 Cocos Creator的运行编译环境
2.1.2 Cocos Creator安装过程
2.2 原生平台的基本介绍和项目导出
2.2.1 Android平台的基本介绍
2.2.2 iOS平台的基本介绍
2.2.3 原生平台的导出
2.2.4 调用原生平台的代码
2.3 HTML5基本介绍和项目导出
2.3.1 HTML5简介
2.3.2 构建和发布
2.4 本章小结
第二部分 基础篇
第3章 Cocos Creator的场景制作
3.1 认识Cocos Creator编辑器
3.1.1 Cocos Creator基本界面
3.1.2 Cocos Creator编辑器的布局
3.2 Cocos Creator中的节点和组件
3.2.1 Cocos Creator中的节点
3.2.2 Cocos Creator中的组件
3.3 Cocos Creator中的坐标系
3.3.1 笛卡儿坐标系
3.3.2 标准屏幕坐标系
3.3.3 世界坐标系
3.3.4 本地坐标系
3.3.5 节点的锚点
3.4 创建你的第一个Cocos Creator项目
3.4.1 创建项目
3.4.2 项目结构
3.5 本章小结
第4章 Cocos Creator的资源管理
4.1 图片资源的管理
4.1.1 图片资源的导入
4.1.2 图集资源的制作和导入
4.2 声音资源的管理
4.2.1 WebAudio方式加载音频
4.2.2 DomAudio方式加载音频
4.3 预制体的创建和使用
4.3.1 何为预制体
4.3.2 预制体的创建和使用
4.4 字体资源的管理
4.4.1 位图字体的制作
4.4.2 位图字体的导入和使用
4.5 粒子资源管理
4.5.1 粒子系统
4.5.2 粒子系统的特点和构成
4.5.3 Cocos Creator中的粒子资源
4.6 Tiled地图集资源管理
4.6.1 Tiled地图编辑器
4.6.2 地图资源文件的导入和使用
4.7 资源的导入和导出
4.7.1 资源的导出
4.7.2 资源的导入
4.8 本章小结
第5章 Cocos Creator脚本编程
5.1 JavaScript基础
5.1.1 JavaScript的变量及内置类型
5.1.2 JavaScript的操作符和控制结构
5.1.3 JavaScript实现面向对象
5.2 Cocos Creator中的JavaScript
5.2.1 创建和使用组件脚本
5.2.2 使用cc.Class声明
5.2.3 TiledMap地图操作
5.2.4 脚本生命周期
5.2.5 节点基本操作
5.3 使用JavaScript进行资源管理
5.3.1 使用JavaScript管理场景
5.3.2 使用JavaScript管理资源
5.4 JavaScript的组织模式
5.4.1 模块化脚本
5.4.2 插件化脚本
5.5 JavaScript对象池
5.5.1 对象池的概念
5.5.2 对象池的使用
5.6 本章小结
第6章 Cocos Creator的UI系统
6.1 基础渲染组件
6.1.1 精灵组件
6.1.2 Sprite的混合
6.1.3 Label组件
6.1.4 Camera摄像机
6.2 Cocos Creator中的事件系统
6.2.1 节点系统事件
6.2.2 全局系统事件
6.3 UI界面的适配和布局
6.3.1 分辨率的适配
6.3.2 UI界面的对齐策略
6.4 常用的UI组件
6.4.1 布局组件Layout
6.4.2 按钮组件
6.4.3 输入框组件EditBox
6.4.4 富文本组件RichText
6.4.5 进度条组件ProgressBar
6.4.6 滑动器组件Slider
6.4.7 页面容器
6.4.8 复选框组件
6.4.9 滚动列表
6.5 实例:卡牌游戏的经典UI界面
6.5.1 UI界面的设计
6.5.2 UI界面功能制作
6.5.3 界面相关逻辑开发
6.6 本章小结
第7章 Cocos Creator的动画系统
7.1 Cocos Creator的动画系统
7.1.1 Cocos Creator中的动作
7.1.2 Cocos Creator的动画编辑器
7.1.3 动画组件Animation和动画切片剪辑
7.1.4 通过代码控制动画
7.2 在Cocos Creator中使用粒子特效
7.3 骨骼动画—DragonBone
7.3.1 龙骨的基本介绍
7.3.2 在Cocos Creator中使用骨骼动画
7.4 Spine动画
7.4.1 Spine的基本介绍
7.4.2 在Cocos Creator中使用Spine动画
7.5 实例:卡牌游戏经典战斗场景
7.5.1 战斗场景的设计
7.5.2 战斗场景的具体逻辑开发
7.6 本章小结
第8章 Cocos Creator的物理系统
8.1 Cocos Creator的碰撞系统
8.1.1 编辑碰撞组件
8.1.2 碰撞分组管理
8.1.3 使用脚本处理碰撞系统
8.1.4 使用碰撞系统的示例
8.2 Cocos Creator中的Box2D
8.2.1 Box2D简介
8.2.2 Cocos Creator中的Box2D
8.2.3 Cocos Creator中的Box2D组件
8.3 本章小结
第三部分 实例篇
第9章 消除类游戏:快乐消消乐
9.1 三消游戏的特点
9.2 快乐消消乐游戏简介
9.3 游戏模块的开发
9.3.1 开始游戏模块
9.3.2 游戏初始化模块
9.3.3 初始化“棋盘”
9.3.4 处理用户输入和物块消除逻辑
9.3.5 声音和暂停
9.4 本章小结
第10章 射击类游戏:飞机大战
10.1 纵版射击游戏的特点
10.2 飞机大战游戏简介
10.3 游戏模块的开发
10.3.1 开始游戏模块
10.3.2 选择角色模块实现
10.3.3 游戏主界面显示模块
10.3.4 敌机模块
10.3.5 主角飞机模块
10.3.6 游戏控制逻辑
10.4 本章小结
第11章 棋牌类游戏:欢乐斗地主
11.1 棋牌类游戏特点
11.2 斗地主游戏简介
11.3 游戏模块的开发
11.3.1 开始游戏模块
11.3.2 卡牌类和玩家类
11.3.3 游戏规则模块
11.3.4 抢地主模块
11.3.5 正式游戏模块
11.4 本章小结
第四部分 扩展篇
第12章 使用Cocos Creator开发微信小游戏
12.1 微信简介
12.2 微信小程序
12.2.1 微信小程序简介
12.2.2 申请开发账号
12.2.3 微信小程序开发工具
12.2.4 微信小程序程序结构
12.2.5 发布和上线
12.3 微信小游戏
12.3.1 微信小游戏简介
12.3.2 微信小游戏的开发
12.3.3 使用Cocos Creator导出微信小游戏项目
12.3.4 微信小游戏的资源管理
12.3.5 接入微信小游戏的子域
12.4 本章小结
第13章 游戏中的地图算法
13.1 Roguelike地图生成算法
13.1.1 Roguelike游戏
13.1.2 地图生成算法
13.1.3 地图生成算法的具体实现
13.2 A星算法
13.2.1 启发式搜索算法原理
13.2.2 什么是A星搜索
13.2.3 A星算法在JavaScript中的实现
13.2.4 跳点搜索
13.3 本章小结
第14章 Cocos Creator的扩展
14.1 第一个扩展包
14.1.1 Node.js的package.json
14.1.2 Cocos Creator的第一个扩展包—Hello World
14.1.3 进程间通信—IPC
14.2 深入开发扩展
14.2.1 入口程序
14.2.2 为扩展包开发相应的功能
14.2.3 扩展主菜单
14.2.4 扩展编辑面板
14.2.5 进程间通信的工作流程
14.2.6 为插件提供组件和资源
14.3 开发扩展页面
14.3.1 定制界面模板
14.3.2 界面排版
14.3.3 界面元素
14.4 扩展商店—Cocos Store
14.4.1 从扩展商店获取插件
14.4.2 提交插件到扩展商店
14.5 多语言支持—i18n
14.5.1 游戏开发的多语言化
14.5.2 插件多语言
14.6 本章小结
第15章 Cocos Creator中的网络和SDK
15.1 Cocos Creator中的网络接口
15.1.1 XMLHttpRequest的使用
15.1.2 WebSocket的使用
15.1.3 SoekctIO的使用
15.2 热更新解决方案
15.2.1 Cocos引擎的热更新原理及流程
15.2.2 Cocos引擎的热更新的使用方法
15.3 Cocos Creator与游戏平台SDK
15.3.1 AnySDK简介
15.3.2 在Cocos Creator中使用AnySDK
15.3.3 Cocos Analytics简介
15.3.4 在Cocos Creator中使用Cocos Analytics
15.4 本章小结
第16章 游戏开发优化
16.1 Cocos引擎渲染原理
16.1.1 OpenGL ES简介
16.1.2 可编程管线
16.1.3 着色器
16.1.4 Cocos引擎渲染原理
16.1.5 在Cocos2D-X中使用shader
16.1.6 实例:在Cocos Creator中使用shader
16.2 游戏常用的设计模式
16.2.1 命令模式
16.2.2 享元模式
16.2.3 观察者模式
16.2.4 状态模式
16.2.5 单例模式
16.3 Cocos引擎游戏的性能优化
16.3.1 Cocos2D-X的内存管理
16.3.2 资源的优化
16.3.3 利用Cocos2D-X的特性进行性能优化
16.3.4 异步加载
16.4 本章小结
附录A 粒子特效的制作
附录B Tiled地图的制作
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