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内容大纲
作者凭借20多年设计游戏、领导游戏开发团队以及教授游戏设计的经验,将游戏设计实践与成熟的系统理论相结合,帮助读者厘清目标以及实现目标的最佳方式。
本书首先为读者奠定了系统性思维的基础,解释了游戏与乐趣的本质。之后严格基于系统性思维,分层次、自顶向下地讲解了游戏设计的步骤。此外还阐述了游戏平衡的重要性,以及如何系统地调整游戏平衡。最后对游戏开发过程中会遇到的各种实际问题也进行了介绍。
本书适合各层次的游戏设计人员、独立游戏开发者以及高等院校相关专业的学生阅读。 -
作者介绍
迈克尔·塞勒斯(Michael Sellers),是印安纳大学游戏设计课程的负责人和实践型教授。自1994年以来,Sellers一直以职业游戏设计师的身份活跃在业界中。他曾成功创办并运营了三个游戏工作室,也曾以首席设计师、执行制作人、总经理、创意总监等身份供职于EA等知名游戏开发商。他的一款商业游戏是曾获殊荣的《子午线59》(Meridian 59),是世界上一款3D MMO。他同时也是《模拟人生2》(The Sims 2)、《网络创世纪》(Ultima Online)等游戏的首席设计师。他目前的研究重点是创造在各种社交场合均表现得体的智能体。从软件工程师到RPG微缩雕刻家,再到马戏团临时工、群众演员,他也曾扮演各种丰富多彩的角色。 -
目录
引言
一种组合式游戏设计方法
本书的缘起
本书涉及的内容
本书的目标
怎样阅读这本书
快速浏览
总结
第I部分 基础
第1章 系统基础
观察与思维方式
现象学思维
还原论思维与牛顿的遗产
整体论思维
系统性思维
系统性思维简史
从柏拉图到伽利略:“整体由部分组成”
牛顿的遗产:世界体系
系统性思维的兴起
作为世界过程的系统
互联的世界
体验系统
游戏设计与体验系统
把世界理解为系统
砖瓦与房屋、模式以及性质
步入系统
总结
第2章 定义系统
系统意味着什么
简要定义
定义部分
状态
边界
行为
源、容器和汇
转换器和判定器
复杂与复合
循环
强化循环与平衡循环
组合、线性与非线性效应
数学与系统建模
混沌与随机性
循环结构的例子
涌现
向上与向下因果关系
组织层级
结构耦合
系统深度与优雅
整体
总结
后记:思考事物
第3章 游戏与游戏设计基础
什么是游戏
Huizinga
Caillois
Crawford、Meier、Costikyan与其他一些人
游戏框架
MDA框架
FBS与SBF框架
其他框架
游戏定义的总结
游戏的系统模型
游戏的系统化组织
玩家,系统中的部分
游戏的结构部分
游戏的功能元素
架构与主题元素
游戏设计的进化
走进游戏设计理论
总结
第4章 交互与乐趣
游戏系统中的玩家部分
一种系统化交互方式
部分:交互结构
交互游戏循环
整体体验
心智模型、唤醒与参与
交互循环:建立玩家的心智模型
唤醒与注意力
参与
交互循环
动作/反馈交互
认知交互
社会交互
情感交互
文化交互
交互循环中的心流
交互循环的时间跨度视图
精神负荷与交互预算
认识、定义和创造“乐趣”
乐趣的特征
定义乐趣
游戏一定要有趣吗
回顾深度与优雅
总结
第Ⅱ部分 原理
第5章 做一个系统化的游戏设计师
你应该如何开始
从整体到部分,还是从部分到整体
了解自己的长处,克服自己的短处
设计系统化的游戏
游戏系统的性质
桌上游戏与数字游戏
设计游戏系统的过程
回顾系统化设计过程
从系统角度分析游戏
原型设计与游戏测试
总结
第6章 设计整体体验
什么是核心想法
蓝天设计
想要的体验
概念文档
抓住概念
产品描述
详细设计
设计“游戏+玩家”系统
不偏离主题
优雅、深度和广度
关于设计愿景的问题
总结
第7章 创建游戏循环
不仅是“部分”的总和
关于循环的简要回顾
强化循环和平衡循环
“部分”作为循环组件
4种主要循环
游戏模型循环
玩家心理循环
交互循环
设计师循环
层级和层次结构
3种玩法循环类型
引擎
经济
生态
将循环结合在一起
游戏系统示例
定义系统的循环及其目标
定义循环结构
连接玩家体验和系统设计
设计游戏系统的工具
白板和快速原型制作工具
电子表格
记录系统设计
系统设计文档
模型与原型
关于游戏循环的问题
总结
第8章 定义游戏部分
着手了解部分
定义部分
部分的类型
你的游戏部分
内部状态
确定属性
一个有关航海的例子
指定部分的行为
行为创造原则
提供反馈
回到航海的例子中来
创建循环系统
不要迷失在杂草或云彩中
记录你的详细设计
开始,以及整体结构
详细设计文档
电子表格的细节
关于详细设计的问题
总结
第Ⅲ部分 实践
第9章 游戏平衡方法
寻找游戏中的平衡
方法与工具概述
基于设计师的平衡
基于玩家的平衡
分析法
数学方法
在游戏平衡中使用概率
游戏概率快速入门
独立事件和相关事件
概率分布
传递系统与非传递系统
传递平衡
非传递平衡
总结
第10章 游戏平衡实践
将方法付诸实践
创建进程以及能力曲线
定义成本和收益
定义成本-收益曲线
平衡部分、进程和系统
平衡部分
平衡进程
经济系统平衡
分析式平衡
收集玩家信息
对玩家进行分组
分析玩家行为
总结
第11章 团队合作
协同工作
成功的团队都做了些什么
产品愿景
产品开发
团队
沟通
个人
总结
团队角色
公司架构
工作室角色
开发团队组织
你需要什么样的人?什么时候需要
团队是一个系统
总结
第12章 实现你的游戏
开始
做推介
做推介的准备工作
做推介的环境
推介内容
推介之后
构建游戏
设计、构建和测试
快速找到乐趣点
有效的游戏原型设计
模拟与数字原型
保持原型独立
开始制作原型
回答问题
了解目标受众
其他原型
快速行动且摒弃陈规
有效的游戏测试
游戏测试的重要性
什么时候进行测试
游戏测试的目标
谁来测试你的游戏
准备你的游戏测试
进行游戏测试
完成游戏测试
测试方法
分析反馈
制作阶段
线性世界中的迭代
概念阶段
预制作阶段
制作阶段
完成你的游戏
总结
参考文献
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