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    • Unity虚拟现实开发实战(原书第2版)/游戏开发与设计技术丛书
      • 作者:(美)乔纳森·林诺维斯|责编:李永泉|译者:易宗超//林薇//苏晓航//佘宇航
      • 出版社:机械工业
      • ISBN:9787111650836
      • 出版日期:2020/04/01
      • 页数:319
    • 售价:39.6
  • 内容大纲

        本书通过基于项目的实践方式,详细讲解如何使用Unity 3D游戏引擎进行虚拟现实开发。通过一系列实践项目,循序渐进地阐释Unity虚拟现实项目开发的基本原则和技巧。不仅提供详细的步骤介绍,还会讨论其中涵盖的更广泛的背景和应用场景。
        首先,你将学习如何使用Unity来开发可以用Oculus Rift、Google Daydream、HTC Vive等设备进行体验的VR应用程序。然后,你将学习如何从第三人称和第一人称的视角融入虚拟世界。另外,你将探索一些对于VR来说重要且可能独一无二的技术关注点。读完本书后,你将能够用Unity开发丰富的交互式虚拟现实体验程序。
        本书通过具体示例由浅入深逐步引导你了解并深入虚拟现实技术,在第1版的基础上,更新了使用的Unity版本,并对各个章节和项目做了大量的修改,使得本书更加具体并易于阅读。无论是初接触编程并想学习虚拟现实技术的新手,还是具有丰富编程经验,想要进入虚拟现实领域的程序员,本书都很适合你。
  • 作者介绍

        乔纳森·林诺维斯(Jonathan Linowes),乔纳森·林诺维斯创立了Parkerhill Reality Labs(一个沉浸式媒体独立工作室),是BridgeXR工具包、Power SolitaireVR游戏以及即将到来的Chess Or Die游戏的开发者。他是VR/AR的传播者、Unity开发者、企业家和教师。他拥有美国雪城大学(Syracuse University)的艺术学士学位和麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Lab)的硕士学位。他曾在Autodesk公司和其他公司担任技术领导职务。他撰写了《Unity Virtual Reality Projects》(2015年第1版)《Cardboard VR Projects for Android》(2016)和《Augmented Reality for Developers》(2017)。
  • 目录

    译者序
    前言
    审阅者简介
    第1章  万物皆可虚拟
      1.1  虚拟现实对你来说意味着什么
      1.2  头戴式显示器的类型
        1.2.1  桌面VR
        1.2.2  移动VR
      1.3  虚拟现实与增强现实的区别
      1.4  应用与游戏
      1.5  虚拟现实是如何运作的
        1.5.1  立体3D视图
        1.5.2  头姿追踪
      1.6  VR体验类型
      1.7  VR必备技能
      1.8  本书涵盖的内容
      1.9  本章小结
    第2章  内容、物体和缩放比例
      2.1  Unity入门
        2.1.1  新建Unity项目
        2.1.2  Unity编辑器
        2.1.3  默认世界坐标系
      2.2  创建简单的透视图
        2.2.1  添加立方体
        2.2.2  添加平面
        2.2.3  添加球体和材质
        2.2.4  改变场景视图
        2.2.5  添加照片
        2.2.6  给地平面着色
      2.3  测量工具
        2.3.1  随手保留一个单位立方体
        2.3.2  使用网格投影器
        2.3.3  测量Ethan角色
      2.4  使用第三方内容
      2.5  使用Blender创建3D内容
        2.5.1  Blender简介
        2.5.2  单位立方体
        2.5.3  UV纹理图片
        2.5.4  导入Unity
        2.5.5  一些观察
      2.6  在VR中创建3D内容
        2.6.1  导入和导出Tilt Brush模型
      ……
    第3章  VR的构建和运行
    第4章  基于凝视的操控
    第5章  便捷的交互工具
    第6章  世界坐标系UI
    第7章  移动与舒适
    第8章  使用物理引擎
    第9章  漫游和渲染

    第10章  利用360°
    第11章  动画与VR讲故事
    第12章  社交化的VR虚拟空间
    第13章  优化性能和舒适度