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    • Unity3D动作游戏开发实战
      • 作者:编者:周尚宣|责编:李华君
      • 出版社:机械工业
      • ISBN:9787111657859
      • 出版日期:2020/06/01
      • 页数:249
    • 售价:31.6
  • 内容大纲

        本书结合作者多年的游戏开发经验,从角色、战斗、关卡和物理等多个层面深入解析动作游戏开发中的各种难点问题。本书尽可能避开动作游戏开发中的简单问题,把重心放在对难点问题的剖析上,从而帮助读者更加深入地理解动作游戏开发的相关知识。
        本书共10章。第1章简要介绍动作游戏的发展和现状;第2章介绍动作游戏开发的前期准备;第3章深入介绍动作游戏的物理系统;第4章介绍动作游戏主角系统的设计;第5章深入介绍动作游戏关卡部分的设计;第6章深入介绍动作游戏战斗部分的设计;第7章介绍动作游戏的相机、Cutscene过场动画、输入、IK与音频管理等模块;第8章介绍动作游戏的画面特效与后处理;第9章对《忍者龙剑传Σ2》《君临都市》《战神3》三个动作游戏案例进行全面剖析;第10章介绍横版动作游戏的Demo设计。
        本书内容丰富,知识体系完整,非常适合所有想学习动作游戏开发的人员阅读,尤其适合从事动作游戏开发的程序员、Unity3D工程师和Steam游戏从业人员阅读。另外,本书还可以作为相关院校及社会培训机构的教材。
  • 作者介绍

        周尚宣,笔名与网络ID为Hont。主机与动作游戏发烧友,独立游戏开发者,Unity3D工程师。自2014年开始,一直从事技术博客文章的创作。曾经先后参与了手游、VR和Steam端游等不同类型游戏项目的开发与上线,积累了大量的开发经验。工作之余喜爱钻研动作游戏的各项技术并加以实践,将其用于商业游戏、独立游戏和个人开发的游戏项目之中。
  • 目录

    前言
    第1篇  概述及前期准备
      第1章  概述
        1.1  本书的侧重点及目标
        1.2  Unity3D引擎在大环境中的发展现状
        1.3  Steam、独立游戏及动作游戏的现状
          1.3.1  Steam平台简介
          1.3.2  国内独立游戏的开端
          1.3.3  细看动作类独立游戏
        1.4  设计目标:大而全还是小而精
          1.4.1  资源复用
          1.4.2  舍弃不必要的维度
          1.4.3  选择合适的题材
      第2章  前期准备
        2.1  通用预备知识
          2.1.1  使用协程分解复杂逻辑
          2.1.2  自定义的插值公式
          2.1.3  消息模块的设计
          2.1.4  模块间的管理与协调
        2.2  基于编辑器环境的基础知识
          2.2.1  编辑器工具的编写
          2.2.2  关联游戏配置数据
          2.2.3  常量生成器
        2.3  3D游戏所需要的数学知识
          2.3.1  向量加减
          2.3.2  点乘
          2.3.3  叉乘
          2.3.4  投影
          2.3.5  四元数
        2.4  其他准备
          2.4.1  关注项目中的GC问题
          2.4.2  控制台工具的编写
          2.4.3  项目目录结构建议
          2.4.4  项目的程序流程结构建议
    第2篇  动作游戏核心模块
      第3章  物理系统详解
        3.1  物理系统基本内容梳理
          3.1.1  系统参数设置
          3.1.2  Fixed Update更新频率
          3.1.3  Rigidbody参数简介
          3.1.4  物理材质设置
        3.2  常见问题
          3.2.1  物理步的理解误区
          3.2.2  重叠与挤出问题
          3.2.3  地面检测优化处理
          3.2.4  Dash与瞬移的优化
          3.2.5  踩头问题及解决方法
          3.2.6  动画根运动的物理问题
        3.3  为动作游戏定制碰撞系统
          3.3.1  设计目标

          3.3.2  OBB碰撞检测简介
          3.3.3  Box与Box相交测试
          3.3.4  Box与Sphere相交测试
          3.3.5  Sphere与Sphere相交测试
          3.3.6  不同形状的边界点获取
          3.3.7  碰撞对象管理器
      第4章  主角系统设计
        4.1  基础要素
          4.1.1  同类游戏对比
          4.1.2  逻辑编写前的准备工作
          4.1.3  移动逻辑
          4.1.4  跳跃逻辑
          4.1.5  攻击逻辑
          4.1.6  受击逻辑
          4.1.7  应对脚本类爆炸的问题
        4.2  常规功能
          4.2.1  角色有限状态机
          4.2.2  设计挂接点接口
          4.2.3  技能系统
          4.2.4  连续技功能
        4.3  场景互动部分
          4.3.1  角色冻结
          4.3.2  场景互动组件
      第5章  关卡部分详解
        5.1  前期考量
          5.1.1  从Graybox说起
          5.1.2  规划层级结构
          5.1.3  模型的导出与调试
        5.2  开发阶段深入解析
          5.2.1  SpawnPoint的使用
          5.2.2  扩展SpawnPoint
          5.2.3  对象池的编写
          5.2.4  关卡模块的序列化
          5.2.5  战斗壁障的实现
        5.3  光照与烘焙
          5.3.1  不同GI类型的选择
          5.3.2  预计算光照的使用
          5.3.3  光照探针的使用
          5.3.4  反射探针简要介绍
          5.3.5  借助LPPV优化烘焙
      第6章  战斗部分深入解析
        6.1  角色模块
          6.1.1  Motor组件的设计
          6.1.2  动画事件的处理
          6.1.3  Animator常见问题整理
        6.2  设计一个可扩展的战斗系统
          6.2.1  基础战斗框架编写
          6.2.2  添加伤害传递逻辑
          6.2.3  配置伤害碰撞
          6.2.4  僵直度组件的添加

          6.2.5  浮空组件的添加
        6.3  敌人AI的设计
          6.3.1  AI设计综述
          6.3.2  Behavior Designer插件简介
          6.3.3  使用协程来开发AI程序
          6.3.4  可控制的随机行为
          6.3.5  设计共享数据段
          6.3.6  场景信息的获取
      第7章  其他模块
        7.1  相机
          7.1.1  常见的相机模式分类
          7.1.2  常规第三人称相机实现
          7.1.3  滑轨相机的实现
        7.2  Cutscene过场动画
          7.2.1  不同类型的Cutscene简介
          7.2.2  使用Timeline
          7.2.3  使用脚本过场动画
        7.3  输入、IK与音频管理
          7.3.1  InControl插件的使用
          7.3.2  Final-IK插件的使用
          7.3.3  音频管理
      第8章  画面特效与后处理
        8.1  着色器Shader
          8.1.1  3D游戏中的常见Shader
          8.1.2  死亡径向溶解效果
          8.1.3  受击边缘泛光效果
          8.1.4  基于屏幕门的抖动透明
        8.2  CommandBuffer的使用
          8.2.1  CommandBuffer简介
          8.2.2  制作主角特显效果
        8.3  后处理
          8.3.1  PPS后处理工具
          8.3.2  编写自己的后处理脚本
        8.4  计算着色器Compute Shader
          8.4.1  什么是Compute Shader
          8.4.2  语法及使用简介
          8.4.3  使用案例
    第3篇  项目案例实战
      第9章  案例剖析
        9.1  《忍者龙剑传∑2》案例剖析
          9.1.1  断肢效果的再实现
          9.1.2  流血喷溅程序的再实现
          9.1.3  角色残影效果的再实现
        9.2  《君临都市》案例剖析
          9.2.1  通用动作方案设计
          9.2.2  组合攻击的再实现
        9.3  《战神3》案例剖析
          9.3.1  吸魂效果的再实现
          9.3.2  链刃伸缩效果的再实现
          9.3.3  赫利俄斯照射的再实现

      第10章  横版动作游戏Demo设计
        10.1  规划与调配
          10.1.1  简要规划
          10.1.2  资源准备
          10.1.3  项目配置
        10.2  基础框架的整合
          10.2.1  战斗模块的整合
          10.2.2  动画事件的整合
        10.3  玩家逻辑的整合
          10.3.1  输入逻辑封装
          10.3.2  玩家逻辑的编写
        10.4  敌人逻辑的编写
          10.4.1  基础逻辑的编写
          10.4.2  游走逻辑的编写
          10.4.3  受击逻辑的编写
        10.5  构建游戏
          10.5.1  预制体的组装
          10.5.2  出生点逻辑的编写
          10.5.3  回顾与总结