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    • 游戏引擎原理与实践(卷2高级技术)/游戏设计与开发技术丛书
      • 作者:程东哲|责编:谢晓芳
      • 出版社:人民邮电
      • ISBN:9787115560407
      • 出版日期:2021/06/01
      • 页数:526
    • 售价:55.96
  • 内容大纲

        本书共14章,主要讲解游戏引擎中的动画、渲染、多线程等高级技术。书中的主要内容包括骨骼蒙皮模型与动画基础,动画播放和插槽,动画混合,变形动画混合,逆向动力学(IK)与角色,光照渲染的发展史,渲染器接口,材质,流程渲染架构,光照与材质,后期效果,阴影,多线程,动态缓冲区和性能分析器。
        本书适合游戏开发人员阅读。
  • 作者介绍

        程东哲,游戏引擎开发工程师,吉林大学计算机硕士,现就职于腾讯公司,曾先后参与了《逆战》《斗战神》《众神争霸》《无尽之剑一一命运XBOXONE》《云游戏》《Lucky NIght VR》等项目开发。主要负责游戏引擎工作,包括腾讯内部自研Mav引擎和AGE引擎、修改和移植Unreal商业引擎。
  • 目录

    第1章  骨骼蒙皮模型与动画基础
      1.1  蒙皮模型与动画原理
        1.1.1  骨骼
        1.1.2  蒙皮模型
        1.1.3  动作
      1.2  蒙皮模型架构
      1.3  FBX蒙皮模型导入
        1.3.1  骨架处理
        1.3.2  蒙皮矩阵
        1.3.3  拆分模型
        1.3.4  权重信息
        1.3.5  计算最终骨骼矩阵
        1.3.6  计算骨架和骨骼模型的包围盒
      1.4  FBX动画导入
        1.4.1  游戏引擎中的动画数据结构
        1.4.2  从FBX导入游戏引擎格式
        1.4.3  动画数据压缩
        1.4.4  把动画导入角色动画集合
      示例
    第2章  动画播放与插槽
      2.1  动画控制
        2.1.1  控制相机
        2.1.2  播放动画
        2.1.3  根骨动画
        2.1.4  根据动画数据计算骨架包围盒
      2.2  插槽
      练习
      示例
    第3章  动画混合
      3.1  动画树架构
      3.2  一个参数的动画混合
      3.3  动画过渡
      3.4  两个参数的动画混合
      3.5  叠加动画
      3.6  部分混合动画
      3.7  动画树实例详解
      练习
      示例
    第4章  变形动画混合
      4.1  变形动画
      4.2  FBX变形动画导入引擎
      4.3  变形动画树架构
      4.4  一个参数的变形动画混合
      练习
      示例
    第5章  IK与角色
      5.1  IK*
      5.2  多姿多彩的角色*
      练习
    第6章  光照渲染的发展史

      6.1  前向渲染
      6.2  延迟渲染
      6.3  延迟光照
      6.4  基于块的延迟渲染
      6.5  前向增强渲染
      6.6  总结
      示例
    第7章  渲染器接口
      7.1  渲染资源
        7.1.1  VSBind
        7.1.2  VSBlendState
        7.1.3  VSDepthStencilState
        7.1.4  VSSamplerState
        7.1.5  VSRasterizerState
        7.1.6  VSRenderState
        7.1.7  VSTexture
        7.1.8  VSRenderTarget
        7.1.9  VSDepthStencil
        7.1.10  VSDataBuffer
        7.1.11  VSIndexBuffer
        7.1.12  VSVertexFormat
        7.1.13  VSVertexBuffer
        7.1.14  VSShader
      7.2  渲染器
        7.2.1  显卡特性信息
        7.2.2  初始化与窗口信息
        7.2.3  资源设置加载与销毁
        7.2.4  渲染接口
        7.2.5  其他管理接口
    第8章  材质
      8.1  材质与着色器
        8.1.1  着色器编译与参数传递
        8.1.2  着色器键
        8.1.3  着色器映射表与着色器缓存
        8.1.4  基于自定义文件的材质
        8.1.5  基于节点的材质
        8.1.6  材质实例
        8.1.7  渲染通道
      8.2  材质树
        8.2.1  图形节点表达式组合与拆解
        8.2.2  图形节点类
        8.2.3  生成遍历图形节点的代码
        8.2.4  着色器组成与剖析
        8.2.5  图形节点类型
        8.2.6  顶点着色器代码生成
        8.2.7  像素着色器代码生成
        8.2.8  着色器中自定义变量设置
      练习
    第9章  流程渲染架构
      9.1  渲染队列

      9.2  VSSceneRender
      9.3  渲染目标和深度模板管理
      9.4  VSRenderMethod与VSViewFamily
    第10章  光照与材质
      10.1  VSMaterialSceneRender
      10.2  VSIndirectRenderPass
      10.3  VSMaterialPass
      10.4  自定义光照
      10.5  光源投射函数
      练习
      示例
    第11章  后期效果
      11.1  VSPostEffectSceneRender
      11.2  后期效果集合
      11.3  后期材质效果
      示例
    第12章  阴影
      12.1  引言
      12.2  阴影映射
      12.3  CSM
      12.4  阴影体
      12.5  投射体阴影
      12.6  双剖面阴影映射
      示例
    第13章  多线程
      13.1  操作系统中的PV操作
      13.2  Windows系统中关于线程的API
      13.3  异步加载
      13.4  多线程更新
        13.4.1  游戏中代码多线程化的常规方法
        13.4.2  一种渲染用的多线程更新架构
        13.4.3  基于Unreal Engine Command实现多线程命令分发
        13.4.4  多线程更新框架
        13.4.5  封装组件到多线程中
      13.5  多线程渲染
        13.5.1  多线程渲染框架
        13.5.2  真正要处理的问题
        13.5.3  封装渲染命令
        13.5.4  小结
      13.6  纹理流式加载*
        13.6.1  线程架构
        13.6.2  最大Mip层级计算
      13.7  着色器缓存编译*
        13.7.1  材质树编译
        13.7.2  自定义文件格式
        13.7.3  检测着色器改变
        13.7.4  多进程编译着色器
      13.8  编辑器资源热更新
      练习
      示例

    第14章  动态缓冲区与性能分析器
      14.1  动态缓冲区
      14.2  性能分析器
      练习