欢迎光临澳大利亚新华书店网 [登录 | 免费注册]

    • Unity完全项目制作实战(附项目实训十三五普通高校动漫游戏专业规划教材)
      • 作者:编者:刘力溯//刘伟//张翛然|责编:牛炜征|总主编:孙立军
      • 出版社:北京联合
      • ISBN:9787559652683
      • 出版日期:2021/09/01
      • 页数:351
    • 售价:27.2
  • 内容大纲

        全书一共8章,主要包括:打造虚拟漫游场景——惬意海岛、驾驭Shader、玩转C#脚本、GUI设计、打造游戏角色、详解游戏特效、游戏项目实战、打通网络连接等内容。
        本书不同于当前多数Unity教材中冗长、复杂的大型项目讲解,而是致力于将Unity开发的实用知识点,设计为一个个短小精悍、快速可用、适合课堂教学的小例子,将Unity开发所需的种种复杂技术,拆分为一个个的小实例、小招式,力求每个小实例和小招式都能满足某方面的功能需求。该方式能做到现学现用,能最大程度地缩短“吸收→应用”的“反射弧”,更符合学习规律。根据作者长期的教学与游戏开发经验,只要掌握好每一个小招式,当你遇到一个大型项目的开发需求时,思路与方法便会自然呈现。
        为方便学习,本书有配套的实训册—一《Unity项目实训》,由8个实训范例组成,与教材内容同步。另外,还准备了配套学习资源包,包含高清教学视频(共37集,约730分钟)、素材及工程文件、电子课件、同步学习案例等资源。
        本书特别适合作为广大院校“游戏开发/设计”相关课程的配套教材,也适合初学者和游戏开发爱好者参考使用。适合全国各类院校艺术相关专业的学生、社会游戏开发培训机构、游戏公司从业人员、游戏爱好者使用。
  • 作者介绍

  • 目录

    第1章  Unity快速入门——打造海岛环境与虚拟漫游
      1.1  打造简单的游戏地形环境
        1.1.1  在3ds Max中制作地面模型
        1.1.2  在Unity中继续制作其他物体
      1.2  添加第一人称控制器
        1.2.1  添加第一人称控制器
        1.2.2  为地面添加 Collider组件
        1.2.3  在第一人称控制器上链接一个“子物体”跑车
      1.3  为场景添加背景音乐
        1.3.1  拷贝音乐文件到项目的Assets 文件夹下
        1.3.2  添加所需的音频组件
        1.3.3  发布程序
      本章小结
      本章练习
    第2章  驾驭 Shader——制作色彩丰富的游戏场景效果
      2.1  用3ds Max 创建小房子
        2.1.1  创建两条样条线
        2.1.2  对齐样条线
        2.1.3  将样条线转化为模型
        2.1.4  导出FBX模型
      2.2  使用 Standard Shader——美化房子周围环境
        2.2.1  构建游戏场景
        2.2.2  为房顶添加材质
        2.2.3  为墙面添加材质
        2.2.4  为地面添加材质
      2.3  烘焙和使用法线贴图——制作北欧桌子光影效果
        2.3.1  用CrazyBump软件生成法线贴图
        2.3.2  构建游戏场景
        2.3.3  用Normal Map实现桌子表面的光影效果
      2.4  烘焙和使用Complete Map——制作郁金香受光效果
        2.4.1  在3ds Max 中烘焙 Complete Map完成贴图
        2.4.2  构建游戏场景
        2.4.3  制作Legacy Shaders 材质
      2.5  自定义 Shader——制作客厅金色环境光效果
        2.5.1  打开工程文件并新建一个材质
        2.5.2  使用自定义Shader 脚本
        2.5.3  运行测试
      2.6  自定义 Shader——制作两张贴图相互切换效果
        2.6.1  构建游戏场景
        2.6.2  应用TwoPictrues 自定义Shader 脚本
        2.6.3  编写代码
      2.7  初探Light Mapping——制作纽约建筑物光照效果
        2.7.1  构建游戏场景
        2.7.2  灯光烘焙的设置
        2.7.3  运行测试
      本章小结
      本章练习
    第3章  玩转C#脚本
      3.1  移动物体——两架飞机在场景中移动
        3.1.1  新建项目并拷贝素材

        3.1.2  制作1号飞机在天上飞行的效果
        3.1.3  制作跑道物体
        3.1.4  制作2号飞机降落在跑道上的效果
      3.2  更换贴图——制作循环更换材质贴图的游戏
        3.2.1  构建游戏场景
        3.2.2  控制物体材质的相关代码
        3.2.3  完成脚本的最终编写
      3.3  随机位置出现敌人——制作抓鱼游戏
        3.3.1  构建场景
        3.3.2  代码开发
      3.4  射线碰撞检测——添加鱼网捕鱼功能
        3.4.1  构建场景
        3.4.2  代码开发
      3.5  发射子弹——模拟主角控制和发射子弹游戏
        3.5.1  构建场景
        3.5.2  程序开发
        3.5.3  综合调整物体的尺寸
      3.6  旋转坦克炮塔——鼠标控制开火并消灭敌人
        3.6.1  在3ds Max 中对坦克模型进行优化
        3.6.2  构建游戏场景
        3.6.3  代码开发
        3.6.4  添加射击功能
        3.6.5  添加敌人倒地功能
      本章小结
      本章练习
    第4章  巧用GUI——完美的图形化界面引擎
      4.1  按钮跳转场景——两个场景互相跳转
        4.1.1  创建两个场景
        4.1.2  GUI按钮的功能实现
        4.1.3  发布游戏
      4.2  应用脚本和 Slider——实时调整场景色调
        4.2.1  构建游戏场景
        4.2.2  使用调整亮度、饱和度和对比度的C#脚本
        4.2.3  通过滑动条调整画面饱和度
      4.3  Trigger 弹出菜单——边走边查看红酒信息
        4.3.1  构建游戏场景——红酒馆虚拟漫游场景
        4.3.2  Trigger 触发器
        4.3.3  制作带滚动条的GUI菜单
        4.3.4  发布程序
      4.4  获取文本输入框信息——制作年龄问卷页面
        4.4.1  构建游戏场景
        4.4.2  代码编写
        4.4.3  InputField的On Value Change 事件设置
        4.4.4  最终完成与测试
      本章小结
      本章练习
    第5章  游戏角色动作控制
      5.1  键盘控制人物动作——行走、跳跃
        5.1.1  FBX模型准备
        5.1.2  导入FBX模型、分割动画

        5.1.3  在场景中摆放人物
        5.1.4  设计 Animator Controller
        5.1.5  编写代码
      5.2  单键控制四种动作的切换
        5.2.1  构建游戏场景
        5.2.2  分割动画并编辑Animator 节点图
        5.2.3  第一阶段开发——用代码的方式设置动画过渡
        5.2.4  第二阶段代码开发——加入连招功能
      5.3  玩家控制物体动作——为齿轮添加寻路功能
        5.3.1  构建游戏场景
        5.3.2  设置寻路功能
        5.3.3  添加障碍物
      5.4  鼠标控制目标寻路动作——添加高低差寻路
        5.4.1  构建游戏场景
        5.4.2  设置 NavMesh 网格寻路功能
        5.4.3  鼠标控制寻路目标
        5.4.4  Off Mesh Link
      5.5  用鼠标控制动物动作——为老虎添加Nav Mesh 寻路功能
        5.5.1  构建游戏场景
        5.5.2  设置寻路功能
      设计鼠标控制老虎移动的脚本
      5
      本章小结
      本章练习
    第6章  Particle System 粒子属性详解
      6.1  在场景中添加粒子系统
      6.2  粒子系统中的模块
        6.2.1  Particle System 模块
        6.2.2  Emission 模块
        6.2.3  Shape 模块
        6.2.4  Velocity over Lifetime 模块
        6.2.5  Limit Velocity over Lifetime 模块
        6.2.6  Force over Lifetime 模块
        6.2.7  Color over Lifetime 模块
        6.2.8  Sub Emitters 模块
        6.2.9  Texture Sheet Animation 模块
        6.2.10  Renderer 模块
      本章小结
      本章练习
    第7章  实战小游戏
      7.1  摇骰子押金币游戏
        7.1.1  构建场景中的骰子动画
        7.1.2  编写摇骰子的代码
        7.1.3  构建场景物体
        7.1.4  编写下注的代码
      7.2  拼图游戏
        7.2.1  图形准备
        7.2.2  构建游戏场景
        7.2.3  程序开发
      本章小结

      本章练习
    第8章  打通网络连接
      8.1  网页发布版与Web之间的数据读写
        8.1.1  构建“Read and Write”游戏场景
        8.1.2  编写中读取网页数据的代码并发布
        8.1.3  编写网页中发送数据到Unity的代码
        8.1.4  编写Unity中向网页发送数据的代码并发布
        8.1.5  在网页中编写接收数据的代码
      8.2  直连本地数据库
        8.2.1  MSSQL数据库下载与安装
        8.2.2  数据库的管理和使用
        8.2.3  构建游戏场景
        8.2.4  程序开发
        8.2.5  在数据库中检查已插入的数据
        8.2.6  编写读取数据并显示在场景中的代码
      8.3  Socket 连接(一)——网页对网页
        8.3.1  开通IIS网站
        8.3.2  编写服务器端网页
        8.3.3  编写客户端网页
        8.3.4  运行网站,最终测试
      8.4  Socket 连接(二)——Unity 对网页
        8.4.1  构建注册和登录场景
        8.4.2  编写实现注册功能的脚本
        8.4.3  制作服务器端网站
        8.4.4  编写实现登录功能的脚本
        8.4.5  服务器端网站制作(登录功能)
      8.5  C#脚本在Windows下直接编译
        8.5.1  系统环境变量配置
        8.5.2  编写弹出消息的C#脚本
        8.5.3  Windows命令行中编译C#脚本
        8.5.4  运行编译后的程序
      8.6  Socket 连接(三)——Unity 对C#应用程序
        8.6.1  第1阶段——编写服务器端脚本
        8.6.2  第1阶段测试的Unity客户器端制作
        8.6.3  进行第1阶段测试
        8.6.4  第2阶段测试的Unity客户端制作
        8.6.5  进行第2阶段的测试
        8.6.6  第3阶段测试的Unity客户端制作
        8.6.7  进行第3阶段的测试
        8.6.8  完善和美化场景
      8.7  Socket连接(四)——以序列化方式传输游戏角色坐标
        8.7.1  制作DLL动态链接库
        8.7.2  用Visual Studio开发服务器端控制台程序
        8.7.3  双客户端Unity工程的开发
        8.7.4  总体测试
      本章小结
      本章练习