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内容大纲
本书是一部讲述计算机图形学基本原理的教材,旨在结合项目开发经验讲透图形学经典算法,是对笔者二十多年“计算机图形学”课程教学经验的总结。本书分为8章,内容涵盖了光栅化图形的基本原理、几何变换、曲面建模和真实感图形的绘制,适用于高等学校学生少学时的教学。
为了方便读者学习,本书配有40个算法讲解的视频(算法原理、算法设计、参考代码和算法小结),以及Visual Studio 2017版的C++参考源代码。对于喜欢编程的读者,本书提供了MFC绘图函数的讲解(配套13个例程)以及分形几何学(配套11个例程)的拓展训练内容。
本书不仅可以作为高等学校计算机类相关专业的快速入门教材,还可以作为从事虚拟现实研究和游戏开发人员查找图形绘制原理的案头工具书。 -
作者介绍
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目录
第1章 导论
1.1 计算机图形学的应用领域
1.1.1 计算机游戏
1.1.2 计算机辅助几何设计
1.1.3 计算机艺术
1.1.4 虚拟现实
1.1.5 计算机辅助教学
1.2 计算机图形学的概念
1.3 计算机图形学的相关学科
1.4 计算机图形学的确立与发展
1.5 图形显示器的发展及其工作原理
1.5.1 阴极射线管
1.5.2 光栅扫描显示器
1.5.3 液晶显示器
1.6 图形软件标准
1.7 计算机图形学研究的热点技术
1.7.1 基于几何的绘制技术
1.7.2 基于图像的绘制技术
1.8 本章小结
习题1
第2章 基本图形的光栅化
2.1 直线的光栅化
2.1.1 DDA算法
2.1.2 Bresenham算法
2.1.3 中点算法
2.2 圆的光栅化
2.2.1 八分圆弧
2.2.2 算法原理
2.2.3 构造中点误差项
2.2.4 递推公式
2.2.5 整数中点画圆算法
2.3 椭圆的光栅化
2.3.1 四分椭圆弧
2.3.2 临界点分析
2.3.3 算法原理
2.4 反走样技术
2.5 Wu反走样算法
2.5.1 算法原理
2.5.2 构造距离误差项
2.5.3 第一个八分象限Wu反走样算法
2.6 本章小结
习题2
第3章 填充多边形
3.1 多边形的光栅化
3.1.1 多边形的定义
3.1.2 多边形的表示
3.1.3 多边形着色模式
3.2 边界像素处理规则
3.2.1 平面着色模式填充矩形
3.2.2 处理边界像素
3.2.3 光滑着色模式填充矩形
3.3 边标志算法
3.3.1 基本思想
3.3.2 光栅化边
3.3.3 判断点与边的位置关系
3.3.4 平面着色模式填充三角形
3.3.5 光滑着色模式填充三角形
3.4 有效边表算法
3.4.1 x扫描线法
3.4.2 示例多边形
3.4.3 顶点处理规则
3.4.4 有效边与有效边表
3.4.5 桶表与边表
3.5 边填充算法
3.5.1 填充原理
3.5.2 填充过程
3.6 区域填充算法
3.6.1 四邻接点与八邻接点
3.6.2 四连通域与八连通域
3.6.3 种子填充算法
3.7 本章小结
习题3
第4章 二维变换与裁剪
4.1 二维变换
4.1.1 平移变换
4.1.2 比例变换
4.1.3 旋转变换
4.1.4 反射变换
4.1.5 错切变换
4.2 基于齐次坐标的二维变换
4.2.1 齐次坐标
4.2.2 二维变换矩阵
4.2.3 物体变换与坐标变换
4.2.4 二维变换形式
4.2.5 二维基本变换
4.3 二维复合变换
4.3.1 复合变换原理
4.3.2 相对于任意一个参考点的二维变换
4.3.3 相对于任意一个参考方向的二维变换
4.4 图形学中常用的坐标系
4.5 窗视变换
4.5.1 窗口与视区
4.5.2 窗视变换矩阵
4.6 裁剪
4.6.1 点的裁剪
4.6.2 二维线段裁剪
4.7 CohenSutherland裁剪算法
4.7.1 编码原理
4.7.2 裁剪步骤
4.7.3 交点计算公式
4.8 中点分割算法
4.8.1 中点分割算法原理
4.8.2 中点计算公式
4.9 LiangBarsky算法
4.9.1 参数化直线段的裁剪
4.9.2 LiangBarsky算法原理
4.9.3 算法分析
4.9.4 算法的几何意义
4.10 本章小结
习题4
第5章 三维变换与投影
5.1 三维变换
5.1.1 三维变换矩阵
5.1.2 三维变换形式
5.2 三维基本变换
5.2.1 平移变换
5.2.2 比例变换
5.2.3 旋转变换
5.2.4 反射变换
5.2.5 错切变换
5.3 三维复合变换
5.3.1 相对于任意一个参考点的三维变换
5.3.2 相对于任意一个参考方向的三维变换
5.4 平行投影
5.4.1 正交投影
5.4.2 三视图
5.4.3 斜投影
5.5 透视投影
5.5.1 透视投影坐标系
5.5.2 世界坐标系到观察坐标系的变换
5.5.3 观察坐标系到屏幕坐标系的变换
5.5.4 透视投影分类
5.6 三维屏幕坐标系
5.7 本章小结
习题5
第6章 自由曲线与曲面
6.1 基本概念
6.1.1 曲线与曲面的表示形式
6.1.2 插值与逼近
6.1.3 连续性条件
6.2 Bezier曲线
6.2.1 Bezier曲线的定义
6.2.2 Bezier曲线的性质
6.2.3 de Casteljau递推算法
6.2.4 Bezier曲线拼接图
6.3 Bezier曲面
6.3.1 双三次Bezier曲面片的定义
6.3.2 双三次Bezier曲面表示球
6.4 有理Bezier曲线
6.4.1 有理Bezier曲线定义
6.4.2 有理一次Bezier曲线
6.4.3 有理二次Bezier曲线
6.4.4 四段有理二次Bezier曲线表示圆
6.5 有理Bezier曲面
6.5.1 有理双一次Bezier曲面
6.5.2 有理双二次Bezier曲面
6.5.3 有理双二次Bezier曲面表示球
6.6 本章小结
习题6
第7章 建模与消隐
7.1 物体的表示方法
7.1.1 线框模型
7.1.2 表面模型
7.1.3 实体模型
7.2 边界表示法建模
7.3 模型的数据结构
7.3.1 三表结构
7.3.2 两表结构
7.4 消隐算法分类
7.5 隐藏线消除算法
7.5.1 凸多面体消隐算法
7.5.2 曲面体消隐算法
7.6 隐藏面消除算法
7.6.1 深度缓冲器算法
7.6.2 深度排序算法
7.7 本章小结
习题7
第8章 真实感图形
8.1 颜色模型
8.2 光照模型
8.2.1 简单光照模型
8.2.2 材质属性
8.2.3 环境光
8.2.4 漫反射光
8.2.5 镜面反射光
8.2.6 光源衰减
8.2.7 增加颜色
8.3 光滑着色
8.3.1 Gouraud明暗处理
8.3.2 Phong明暗处理
8.4 纹理映射
8.4.1 纹理分类
8.4.2 图像纹理
8.4.3 几何纹理
8.4.4 混合纹理
8.4.5 纹理反走样
8.5 导入外部文件建模
8.5.13 DS文件结构
8.5.2 OBJ文件格式
8.5.3 绘制OBJ文件的三维图
8.6 本章小结
习题8
参考文献
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