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内容大纲
本书是游戏程序设计师André LaMothe的代表作。
全书分为4个部分,共计15章和6个附录。作者循循善诱地从程序设计的角度介绍了在Windows环境下进行游戏开发所需的全部知识,包括Win32编程以及DirectX中所有主要组件(包括DirectDraw、DirectSound、DirectInput和DirectMusic)。书中还用单独的章节详细讲授了2D图形学和光栅化技术、游戏算法、多线程编程、文本游戏和解析、人工智能(包括模糊逻辑、神经网络和遗传算法)、物理建模(完全碰撞反应、动量传递和正反向运动学)及实时模拟等游戏程序开发中的关键技术。附录部分介绍了本书光盘的内容,如何安装DirectX,回顾了数学和三角学的基础知识、C++编程的基础知识,还给出了游戏编程资源以及ASCII表。
本书所附光盘上带有本书中所有程序的源代码、关于Direct3D和General 3D的文章和在线书籍以及众多免费的素材。
本书适合想要学习Windows游戏编程的人员阅读,对于有一定经验的专业游戏开发人员,也具有较高的参考价值。 -
作者介绍
拉莫斯(André LaMothe,也叫做Lord Necron),从事计算机编程工作30多年,获得数学、计算机科学和电子工程学学位。他发表过大量的有关图形学、游戏编程和人工智能的论文。他所著的《Tricks of the Game Programming Gurus》、《Sams Teach Yourself GameProgramming in 21 Days》、《The Game Programming Starter Kit》、《The Black Art of 3DGameProgramming》和《WindowsGame Programmingfor Dummies》,都是最畅销的作品。此外,他还参与合著了《Ciarcia'sCircuit Cellar Ⅰ》和《Ciarcia'sCircuit Cellar Ⅱ》。LaMothe曾执教于加利福尼亚大学圣克鲁斯分校的多媒体系。此外,André先生还是Xtreme Games LLC公司(www.xgames3d.com)和Xtreme GamesDevelopersConference(www.xgdc.com)的创始人和执行总裁。 -
目录
第一部分 Windows编程基础
第1章 学海无涯
1.1 历史一瞥
1.2 设计游戏
1.3 游戏类型
1.4 集思广益
1.5 设计文档和情节串联图板
1.6 使游戏具有趣味性
1.7 游戏的构成
1.8 常规游戏编程指导规范
1.9 使用工具
1.10 从准备到完成——使用编译器
1.11 示例:FreakOut
1.12 小结
第2章 Windows编程模型
2.1 Windows的起源
2.1.1 早期版本的Windows
2.1.2 Windows 3.x
2.1.3 Windows 95
2.1.4 Windows 98
2.1.5 Windows ME
2.1.6 Windows XP
2.1.7 Windows NT/2000
2.1.8 Windows 基本架构:Win9X/NT
2.2 多任务和多线程
2.2.1 获取线程的信息
2.2.2 事件模型
2.3 按照微软风格编程:匈牙利符号表示法
2.3.1 变量的命名
2.3.2 函数的命名
2.3.3 类型和常量的命名
2.3.4 类的命名
2.3.5 参数的命名
2.4 世界上最简单的Windows程序
2.4.1 总是从WinMain()开始
2.4.2 程序剖析
2.4.3 选择一个信息框
2.5 现实中的Windows应用程序
2.6 Windows类
2.7 注册Windows类
2.8 创建窗口
2.9 事件处理程序
2.10 主事件循环
2.11 产生一个实时事件循环
2.12 打开多个窗口
2.13 小结
第3章 高级Windows编程
3.1 使用资源
3.1.1 整合资源
3.1.2 使用图标资源
3.1.3 使用光标资源
3.1.4 创建字符串表资源
3.1.5 使用.WAV声音资源
3.1.6 使用编译器创建.RC文件
3.2 使用菜单
3.2.1 创建菜单
3.2.2 装载菜单
3.2.3 响应菜单事件消息
3.3 GDI(图形设备接口)简介
3.3.1 重拾WM_PAINT信息
3.3.2 视频显示基础和色彩(Video Display Basics and Color)
3.3.3 RGB和调色板模式
3.3.4 基本文本显示
3.4 处理重要事件
3.4.1 Windows操作
3.4.2 处理键盘事件
3.4.3 处理鼠标事件
3.5 自行发送消息
3.6 小结
第4章 Windows GDI、控件和灵感
4.1 高级GDI绘图
4.1.1 掀开图形设备描述表的盖头来
4.1.2 颜色、画笔和画刷
4.1.3 使用画笔
4.1.4 使用画刷
4.2 点、线、平面多边形和圆
4.2.1 绘制点
4.2.2 绘制线段
4.2.3 绘制矩形
4.2.4 绘制圆
4.2.5 绘制多边形
4.3 深入文本和字体
4.4 定时高于一切
4.4.1 WM_TIMER消息
4.4.2 低层定时操作
4.5 使用控件
4.5.1 按钮
4.5.2 向子控件发送消息
4.6 获取信息
4.7 T3D游戏控制台程序
4.8 小结
第二部分 DirectX和2D基础
第5章 DirectX基础知识和令人生畏的COM
5.1 DirectX基础
5.1.1 HEL和HAL
5.1.2 更多的DirectX基础类
5.2 COM:是微软的杰作,还是魔鬼的杰作
5.2.1 COM对象究竟是什么
5.2.2 接口标识符和GUID的详细内容
5.2.3 创建一个类COM对象
5.2.4 COM的简要回顾
5.2.5 可运行的COM程序
5.3 应用DirectX COM对象
5.3.1 COM和函数指针
5.3.2 创建和使用DirectX界面
5.3.3 接口查询
5.4 COM的前景
5.5 小结
第6章 初次邂逅DirectDraw
6.1 DirectDraw的接口
6.1.1 接口的特性
6.1.2 组合使用接口
6.2 创建DirectDraw对象
6.2.1 对DirectDraw进行错误处理
6.2.2 顺便提一下接口
6.3 与Windows协作
……
第三部分 核心游戏编程
第四部分 附录
附录A 光盘内容简介
附录B 安装DirectX和使用C/C编译器
附录C 数学和三角学回顾
附录D C入门
附录E 游戏编程资源
附录F ASCII表
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