欢迎光临澳大利亚新华书店网 [登录 | 免费注册]

    • 3D游戏编程大师技巧(附光盘上下)/游戏设计与开发技术丛书
      • 作者:(美)拉莫斯|责编:陈冀康|译者:李祥瑞//陈武
      • 出版社:人民邮电
      • ISBN:9787115282798
      • 出版日期:2012/07/01
      • 页数:1086
    • 售价:67.96
  • 内容大纲

        本书是游戏编程畅销书作者André LaMothe的扛鼎之作,从游戏编程和软件引擎的角度深入探讨了3D图形学的各个重要主题。全书共分5部分,包括16章的内容。第1~3章简要地介绍了Windows和DirectX编程,创建了一个Windows应用程序模板,让读者能够将精力放在游戏逻辑和图形实现中,而不用考虑Windows和DirectX方面的琐事;第4~5章简要地介绍了一些数学知识并实现了一个数学库,供以后编写演示程序时使用;第6章概述了3D图形学,让读者对之后即将介绍的内容有大致的了解;第7~11章分别介绍了光照、明暗处理、仿射纹理映射、3D裁剪和深度缓存等内容;第12~14章讨论了高级3D渲染技术,包括透视修正纹理映射、Alpha混合、1/z缓存、纹理滤波、空间划分和可见性算法、阴影、光照映射等;第15~16章讨论了动画、运动碰撞检测和优化技术。
        本书适合于有一定编程经验并想从事游戏编程工作或对3D图形学感兴趣的人员阅读。
  • 作者介绍

        拉莫斯(André LaMothe,也叫做Lord Necron),从事计算机编程工作30多年,获得数学、计算机科学和电子工程学学位。他发表过大量的有关图形学、游戏编程和人工智能的论文。他所著的《Tricks of the Game Programming Gurus》、《Sams Teach Yourself GameProgramming in 21 Days》、《The Game Programming Starter Kit》、《The Black Art of 3DGameProgramming》和《WindowsGame Programmingfor Dummies》,都是最畅销的作品。此外,他还参与合著了《Ciarcia'sCircuit Cellar Ⅰ》和《Ciarcia'sCircuit Cellar Ⅱ》。LaMothe曾执教于加利福尼亚大学圣克鲁斯分校的多媒体系。此外,André先生还是Xtreme Games LLC公司(www.xgames3d.com)和Xtreme GamesDevelopersConference(www.xgdc.com)的创始人和执行总裁。
  • 目录

    上册
    第一部分  3D游戏编程简介
      第1章  3D游戏编程入门
       1.1  简介
       1.2  2D/3D游戏的元素
        1.2.1  初始化
        1.2.2  进入游戏循环
        1.2.3  读取玩家输入
        1.2.4  执行AI和游戏逻辑
        1.2.5  渲染下一帧
        1.2.6  同步显示
        1.2.7  循环
        1.2.8  关闭
       1.3  通用游戏编程指南
       1.4  使用工具
        1.4.1  3D关卡编辑器
        1.4.2  使用编译器
       1.5  一个3D游戏范例:Raiders 3D
        1.5.1  事件循环
        1.5.2  核心3D游戏逻辑
        1.5.3  3D投影
        1.5.4  星空
        1.5.5  激光炮和碰撞检测
        1.5.6  爆炸
        1.5.7  玩Raiders3D
       1.6  总结
      第2章  Windows和DirectX简明教程
       2.1  Win32编程模型
       2.2  Windows程序的最小需求
       2.3  一个基本的Windows应用程序
        2.3.1  Windows类
        2.3.2  注册Windows类
        2.3.3  创建窗口
        2.3.4  事件处理程序
        2.3.5  主事件循环
        2.3.6  构建实时事件循环
        2.4  DirectX和COM简明教程
        2.4.1  HEL和HAL
        2.4.2  DirectX基本类
       2.5  COM简介
        2.5.1  什么是COM对象
        2.5.2  创建和使用DirectX COM接口
        2.5.3  查询接口
       2.6  总结
      第3章  使用虚拟计算机进行3D游戏编程
       3.1  虚拟计算机接口简介
       3.2  建立虚拟计算机接口
        3.2.1  帧缓存和视频系统
        3.2.2  使用颜色
        3.2.3  缓存交换

        3.2.4  完整的虚拟图形系统
        3.2.5  I/O、声音和音乐
       3.3  T3DLIB游戏控制台
        3.3.1  T3DLIB系统概述
        3.3.2  基本游戏控制台
       3.4  T3DLIB1库
        3.4.1  DirectX图形引擎体系结构
        3.4.2  基本常量
        3.4.3  工作宏
        3.4.4  数据类型和结构
        3.4.5  函数原型
        3.4.6  全局变量
        3.4.7  DirectDraw接口
        3.4.8  2D多边形函数
        3.4.9  数学函数和错误函数
        3.4.10  位图函数
        3.4.11  8位调色板函数
        3.4.12  实用函数
        3.4.13  BOB(Blitter对象)引擎
       3.5  T3DLIB2 DirectX输入系统
       3.6  T3DLIB3声音和音乐库
        3.6.1  头文件
        3.6.2  类型
        3.6.3  全局变量
        3.6.4  DirectSound API封装函数
        3.6.5  DirectMusic API封装函数
       3.7  建立最终的T3D游戏控制台
        3.7.1  映射真实图形到虚拟接口的非真实图形
        3.7.2  最终的T3DLIB游戏控制台
       3.8  范例T3LIB应用程序
        3.8.1  窗口应用程序
        ……
    第二部分  3D数学和变换
    下册
    第三部分  基本3D渲染
    第四部分  高级3D渲染
    第五部分  高级动画、物理建模和优化
    第六部分  附录