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内容大纲
本书主要内容为虚拟现实领域的3D建模,共分为5章,第1章为3D游戏场景道具制作概述;第2章为低模手绘武器道具制作;第3章为手绘卡通场景制作;第4章为次世代道具制作;第5章为次世代场景道具制作。
本书既适用于职业院校及普通高校虚拟现实技术应用相关专业的教师和学生使用,又适用于虚拟现实相关技术人员参考。本书将随书提供课程中相关案例源文件、常用安装软件包及部分视频教程,以便教师和学生操作练习,配套资源请登录华信教育资源网(http://www.hxedu.com.cn)注册后免费下载。 -
作者介绍
姚亮:北京大学数字艺术系2004届硕士研究生,北京信息职业技术学院“虚拟现实应用技术”专业带头人,在国内外互联网、游戏研发公司有多年的实践经验,曾担任技术总监、游戏制作人等职务。 2012年参与学院“数字展示技术”(VR方向)的专业和课程建设,把Unity3D引擎作为核心专业课引进北信课堂。近几年从事虚幻引擎(UE4)的学习和研究,尝试使用虚幻引擎制作虚拟现实项目。2017年,多次组织全国相关院校VR专业带头人、骨干教师召开VR专业建设论证会,形成了较为系统的专业课程体系。2018年主持申报高职“虚拟现实应用技术”专业,得到教育部评审专家的认可。 -
目录
第1章 3D游戏场景道具制作概述
1.1 游戏的开发流程
1.2 游戏场景道具概述
1.3 游戏场景道具的制作方法
1.4 3ds Max基础设置
1.4.1 3ds Max界面与单位设置
1.4.2 常规选项设置
1.4.3 文件选项设置
1.4.4 视口选项设置
1.4.5 自动保存的路径
1.4.6 界面方案设置
1.4.7 视口背景颜色设置
1.4.8 快捷键设置
1.4.9 捕捉设置
本章小结
第2章 低模手绘武器道具制作
2.1 低模手绘武器道具制作工具和规范
2.1.1 数位板设置
2.1.2 低模武器道具的制作规范
2.2 3ds Max基础道具模型制作
2.2.1 在3ds Max界面设置模型原画背景
2.2.2 3ds Max道具模型基本体创建
2.2.3 3ds Max模型对称制作
2.2.4 3ds Max模型结构制作
2.3 3ds Max UV拆分和摆放
2.3.1 UV概述
2.3.2 UV拆分和摆放注意要点
2.4 3ds Max UV及模型导出
2.4.1 导出文件类型
2.4.2 UV渲染文件转换成PSD文件
2.5 CINEMA 4D基础
2.5.1 CINEMA 4D设置
2.5.2 导入贴图到CINEMA 4D
2.6 CINEMA 4D道具贴图制作
2.6.1 绘制武器道具贴图固有色
2.6.2 绘制武器道具贴图结构及光影关系
2.6.3 绘制武器道具贴图结构纹理
2.6.4 武器道具贴图最终整理
本章小结
第3章 手绘卡通场景制作
3.1 手绘卡通场景制作概述
3.1.1 手绘卡通场景原画分析
3.1.2 手绘卡通场景比例分析
3.2 手绘卡通场景模型制作
3.2.1 手绘卡通场景模型搭建
3.2.2 手绘卡通场景比例调整
3.2.3 手绘卡通场景结构制作
3.3 手绘卡通场景UV拆分、摆放和UV图导出
3.3.1 手绘卡通场景UV拆分
3.3.2 手绘卡通场景UV摆放
3.3.3 手绘卡通场景UV图导出
3.4 手绘卡通场景贴图制作
3.4.1 绘制手绘卡通场景固有色和光影
3.4.2 绘制手绘卡通场景结构
本章小结
第4章 次世代道具制作
4.1 次世代道具概述
4.1.1 次世代道具效果欣赏及分析
4.1.2 次世代道具和手绘道具制作的区别
4.2 次世代道具案例分析
4.3 次世代枪械高模制作
4.3.1 制作枪械中模的大体结构
4.3.2 制作枪械高模的细节及卡线
4.3.3 布尔运算的使用方法
4.3.4 添加【TurboSmooth】(涡轮平滑)命令
4.4 次世代枪械低模制作
4.4.1 制作枪械低模
4.4.2 对低模进行光滑组和UV的合理分配
4.4.3 烘焙法线贴图及AO贴图
4.5 次世代枪械贴图制作
4.5.1 制作颜色贴图
4.5.2 制作高光贴图和法线贴图
4.5.3 在3ds Max中查看最终效果
本章小结
第5章 次世代场景道具制作
5.1 道具中模制作
5.1.1 使用Maya制作大体形状比例
5.1.2 完成中模的布线要求
5.2 ZBrush高模制作
5.2.1 ZBrush中导入及基础结构雕刻
5.2.2 处理结构细节
5.2.3 使用【Alpha】菜单完成纹理
5.3 道具低模制作
5.4 UV及烘焙制作
5.5 PBR道具贴图制作
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