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内容大纲
本书首先对电子游戏的演进历史做了地毯排查式的全面梳理,得出“即时互动下的易得作”作为电子游戏的基本原则这一结论。而且从更宏观的视角来看,除了特定游戏类型对故事有着惯例上的依从之外,故事对于电子游戏的重要性已经逐渐旁落。随后,本书对类型电影和角色扮演游戏的互动方式,以及情绪的唤醒状况进行了经典案例的文本精读与比较研究,发现以即时互动为主的角色扮演游戏在情绪的唤醒、生成与认同上,比起总体呈现为异步互动形态的类型电影而言,更快捷,更灵活,也更扁平。这一点集中体现在情绪唤醒标签的取信与说服力上。而以戏剧性为原则来结构故事的类型电影,则依靠较长的情节链条以及精巧的艺术表现技艺,形成更为复杂的情感内容。此外,本书还发现,依靠其媒介特性,电子游戏对构成社会性的人类基本情感有着强大的规避作用,这也成为游戏成瘾性的一个重要根源。 -
作者介绍
张毅,福建师范大学传播学院教师,福建省C类高层次引进人才,北京电影学院电影学博士、硕士,厦门大学财务管理学、汉语文学学士。研究方向为电影史论、游戏史论。在《电影艺术》《北京电影学院学报》《当代电影》等期刊发表论文多篇。曾在网龙网络控股有限公司、北京畅游时代数码有限公司任职游戏策划。 -
目录
绪论
第一节 探讨的目的和范围
第二节 关于游戏的基础理论和影游联动情况的讨论
第三节 主题和理论基础
第四节 研究路径
第一章 影游联动的倾向与问题
第一节 电子游戏改编电影的改编倾向
第二节 《刺客信条》《生化危机》中浮现出的问题
第二章 社交情境下的电影参与和游戏参与
第一节 社交情境下的电影参与
第二节 电影作为社交互动的载体
第三节 互动反馈——观众主导的电影评价社区
第四节 社交情境下的电影互动
第五节 电影与游戏的互动参与结构与概念模型
第三章 情感本能、情感语言与情感唤醒标签
第一节 情感本能与情感语言
第二节 参与认知并作为文化预适应机制的情感能力
第三节 情感标记与文化编码
第四章 电影侧重情感唤醒而游戏侧重情绪唤醒
第一节 电影的情感唤醒——以情怀至上的《头号玩家》为例
第二节 游戏的情绪唤醒机制与动力生成——以《文明》系列为例
第三节 “4X游戏”类型规则下的必要组件—选择生成的意义链条
第四节 从快感到快乐——“4X游戏”的情绪唤醒
第五章 异步互动的类型电影与即时互动的动作·角色扮演游戏
第一节 类型演进的大前提——期待状态、基本需要与情感唤醒
第二节 期望状态以及奖惩理论
第三节 角色扮演游戏对期待状态的利用
第四节 人类微观参与层面的基本需求与情绪唤醒
第五节 情感唤醒标签的形成
第六节 情绪唤醒机制对动作视听语言的重构——以GANTZ的“打击感”为例
结语
参考文献
附录1 电子游戏玩法发展简史
附录2 电子游戏改编电影片单
致谢
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