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内容大纲
本书详细讲解了Babylon.js框架的使用方法、代码编写风格以及详细的案例实现步骤和效果展示,使读者逐步对WebXR的学习产生浓厚的兴趣。书中由浅入深地讲解了WebXR案例的开发过程,在讲述技术知识点的基础上,详细分析每个案例的具体开发和实现过程,以便读者能够将之前学习的WebXR技术相关模块在综合案例中融会贯通。本书还提供了WebXR技术相关的辅助学习视频资源,助力WebNR开发爱好者快速入门。开发后的WebXR应用可发布至云平台,方便用户直接通过移动端或PC端的浏览器进行访问和体验。
本书适合作为高等院校数字媒体相关专业的教材或指导书,也可作为WebXR开发人员或初学者的参考书。 -
作者介绍
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目录
第1章 虚拟现实基础
1.1 增强现实介绍
1.1.1 增强现实概念
1.1.2 增强现实技术特点
1.1.3 增强现实技术发展
1.1.4 增强现实技术分类
1.1.5 增强现实的技术原理
1.2 虚拟现实介绍
1.2.1 虚拟现实概念
1.2.2 虚拟现实的特性
1.2.3 虚拟现实技术发展
1.2.4 虚拟现实技术分类
1.2.5 虚拟现实技术原理
1.3 混合现实介绍
1.3.1 混合现实概念
1.3.2 混合现实内容设计
1.3.3 混合现实中的交互设计
1.3.4 混合现实体验舒适度
1.3.5 混合现实内容设计的视觉表现
1.4 虚拟现实硬件设备介绍
1.4.1 PC端头显设备
1.4.2 一体式头显设备
1.4.3 移动端头显设备
1.5 增强现实硬件设备介绍
1.5.1 微软HoloLens智能眼镜
1.5.2 Magic Leap
1.5.3 0glass AR
1.5.4 HoloMax全息交互系统
1.5.5 XMAN智能眼镜
第2章 WebXR介绍
2.1 WebGL介绍
2.1.1 基本概念
2.1.2 发展历史
2.1.3 应用场景
2.2 WebXR技术发展与现状
2.2.1 W3C标准化组织
2.2.2 昙花一现的WebVR API
2.2.3 WebXR API介绍
2.3 Three.js框架介绍
2.3.1 基于Python的Web服务器搭建
2.3.2 基于NPM的Web服务器搭建
2.4 A-Frame框架介绍
2.5 Babylon.js引擎介绍
2.5.1 初始化网页
2.5.2 初始化3D场景
2.5.3 创建三维物体
2.5.4 修改物体的材质
第3章 WebXR开发基础
3.1 一行代码让网站支持3D和VR
3.2 场景创建
3.2.1 快速创建场景
3.2.2 场景创建API说明
3.3 场景灯光
3.3.1 灯光的类型
3.3.2 灯光颜色的设置
3.3.3 灯光开关和调光器
3.4 场景阴影
3.4.1 阴影生成
3.4.2 透明物体和阴影
3.4.3 灯光与阴影的关系
3.4.4 体积光散射后处理
3.5 场景交互
3.5.1 如何在场景中进行交互
3.5.2 键盘的交互
3.5.3 鼠标的交互
3.6 相机
3.6.1 通用相机
3.6.2 轨道相机
3.6.3 跟随相机
3.7 动画
3.7.1 设计动画
3.7.2 序列动画
3.8 音频
3.8.1 创建音频文件
3.8.2 通过事件触发音频播放
3.8.3 音乐属性
3.8.4 通过ArrayBuffer来加载音频文件
3.8.5 通过资源管理器加载音频文件
3.9 相机和网格
3.9.1 相机的行为
3.9.2 网格的行为
3.10 资源管理
3.10.1 SceneLoader.Append
3.10.2 SceneLoader.Load
3.10.3 SceneLoader.ImportMesh
3.10.4 SceneLoader.ImportMeshAsync
3.10.5 SceneLoader.LoadAssetContainer
3.10.6 SceneLoader.ImportAnimations
3.10.7 SceneLoader.AppendAsync
3.10.8 AssetsManager
3.10.9 使用加载进度
3.11 材质
3.11.1 材质的创建
3.11.2 漫反射
3.11.3 环境光颜色
3.11.4 透明颜色
3.11.5 纹理
3.11.6 透明纹理
3.11.7 显示模型线框
第4章 中国传统建筑三维展示案例开发
4.1 基于VSCode开发环境配置
4.1.1 安装VSCode开发工具
4.1.2 Live Server插件安装
4.1.3 在VSCode中调试代码
4.2 PBR材质的使用
4.2.1 PBR材质简介
4.2.2 PBR基础理论
4.2.3 PBR材质的制作
4.2.4 使用Blender导出glTF模型
4.2.5 在Sandbox中查看模型效果
4.3 模型导出
4.3.1 常见的3D模型格式
4.3.2 从3ds Max软件导出glTF模型
4.3.3 从Blender导出glTF模型
4.3.4 在Sandbox中查看glTF模型
4.4 加载页面
4.4.1 基础页面创建
4.4.2 创建加载页面
4.5 场景加载
4.5.1 设置Canvas
4.5.2 初始化引擎
4.5.3 创建场景Scene
4.5.4 游戏循环
4.5.5 相机的创建
4.5.6 创建天空盒
4.5.7 创建环境灯光
4.5.8 模型加载
4.6 场景交互
4.6.1 UI的创建
4.6.2 音乐的创建和控制
4.6.3 场景中物体的交互
第5章 WebAR解决方案介绍
5.1 基于Kivicube的WebAR应用开发
5.1.1 项目创建
5.1.2 场景创建
5.1.3 创建场景内容
5.1.4 创建场景交互
5.1.5 场景保存与分享
5.2 基于EasyAR的WebAR应用开发
5.2.1 EasyAR WebAR简介
5.2.2 EasyAR WebAR快速入门
5.2.3 EasyAR Web3D模型动画要求
5.3 基于开源的AR.js应用开发
5.3.1 图像跟踪案例
5.3.2 基于位置的AR案例
5.3.3 基于标记的AR案例
第6章 Web游戏非遗庆全运开发案例
6.1 案例介绍
6.2 Cocos Creator引擎
6.2.1 Cocos Creator引擎简介
6.2.2 引擎安装
6.2.3 使用Dashboard
6.2.4 Hello World
6.3 场景创建
6.3.1 场景资源
6.3.2 节点和组件
6.3.3 坐标系和节点变换属性
6.3.4 使用场景编辑器搭建场景图像
6.4 游戏动画
6.4.1 动画帧
6.4.2 Sprite
6.4.3 动画片段
6.4.4 SpriteAnimation类的实现
6.4.5 编辑SpriteAnimation
6.5 游戏UI交互
6.5.1 UI入门
6.5.2 Canvas组件
6.5.3 UI变换组件
6.5.4 Widget组件
6.5.5 Button组件
6.6 游戏发布
6.6.1 熟悉构建发布面板
6.6.2 构建选项介绍
参考文献
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