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内容大纲
虚拟现实(VR)技术与增强现实(AR)技术很早就有,但一直未能进入大众的视野。这些年随着软硬件的发展,VR/AR技术才取得长足的进步,开始逐步影响人们的生产与生活,并被列入国家战略性新兴产业发展规划。
本书介绍VR/AR技术的发展和现状,并根据目前的业界状况,选择Unity3D引擎作为主要开发工具进行讲解。在VR方面,本书介绍VR在HTCVIVE等主流VR硬件上的应用开发流程,以及在国产Nibiru平台中开发VR一体机应用的方法;在AR方面,本书介绍使用国产EasyAR开发工具制作经典AR应用的方法。
为了方便非计算机类专业人员使用本书学习VR/AR开发,本书专门介绍了Unity3D中的可视化逻辑编程工具,读者可以不写任何代码实现大部分的功能。
本书适合作为高职高专中所有对VR/AR技术有需求的专业的教材,也适合想了解和开发VR/AR工程的相关从业人员使用。 -
作者介绍
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目录
第1章 VR、AR、MR技术概论
1.1 VR技术简介
1.1.1 VR发展历史
1.1.2 VR技术特征
1.1.3 VR技术体系
1.1.4 VR系统的分类
1.2 AR技术简介
1.2.1 AR发展历史
1.2.2 AR系统结构
1.2.3 AR技术特征
1.2.4 AR主要显示方式
1.3 MR技术简介
1.3.1 MR发展历史
1.3.2 MR技术体系
1.3.3 MR主流产品及差异
1.4 VR、AR、MR的关系
1.5 VR、AR、MR的应用
1.5.1 军事演练
1.5.2 工业生产
1.5.3 医疗健康
1.5.4 教育培训
1.5.5 文化娱乐
1.5.6 房产建设
1.5.7 商业营销
1.6 VR、AR、MR的发展趋势
1.6.1 XR与其他前沿技术
1.6.2 XR的演进
1.6.3 VR、AR的市场规模
1.6.4 XR的政策
1.7 小结
第2章 Unity引擎
2.1 Unity引擎介绍
2.1.1 Unity下载与安装
2.1.2 创建项目
2.1.3 Unity编辑器
2.2 Unity引擎的基础内容
2.2.1 GameObject(游戏对象)、Component(组件)和Assets(资源)
2.2.2 外部资源的导入和使用
2.2.3 Prefab(预设体)
2.2.4 Material(材质)
2.2.5 Light(光源系统)
2.2.6 Camera(摄像机)
2.2.7 Particle(粒子系统)
2.2.8 Physics(物理系统)
2.3 操作实例:野外地形的制作
2.4 小结
第3章 C#脚本编程
3.1 C#脚本语言基础
3.1.1 脚本编辑器
3.1.2 第一个脚本程序
3.1.3 MonoBehaviour类
3.1.4 GameObject类
3.1.5 Transform类
3.1.6 Input类
3.2 图形用户界面UGUI
3.2.1 画布Canvas
3.2.2 图像Image
3.2.3 文本Text
3.2.4 按钮Button
3.2.5 开关Toggle
3.2.6 滑块Slider
3.2.7 用脚本来控制UI元素的交互
3.3 动画系统
3.3.1 创建动画
3.3.2 使用动画控制器在动画之间切换
3.3.3 用脚本控制动画切换
3.4 操作实例:RollaBall游戏项目
3.4.1 搭建游戏场景
3.4.2 小球动起来
3.4.3 摄像机跟随小球移动
3.4.4 会旋转的方块
3.4.5 小球拾取方块
3.4.6 显示记分板
3.4.7 显示游戏胜利文本
3.4.8 发布游戏
3.5 小结
第4章 可视化编程工具Bolt
4.1 Bolt插件的下载和安装
4.2 FlowGraph工具的应用
4.3 Bolt常用模块介绍
4.3.1 UnityAPI功能模块
4.3.2 逻辑功能模块
4.3.3 数据模块
4.3.4 自定义数据变量
4.4 操作实例1:犀牛模型的动画控制
4.4.1 犀牛模型的动画片段和动画控制器解析
4.4.2 使用Bolt操控犀牛模型的运动
4.5 操作实例2:技能冷却UI动画制作
4.5.1 UI构建解析
4.5.2 使用Bolt实现冷却动画
4.6 小结
第5章 VR开发
5.1 VR开发的通用性问题
5.1.1 VRTK开发工具
5.1.2 Unity中Android环境的配置
5.2 HTCVIVE平台
5.2.1 HTCVIVE平台开发包VRTK的使用
5.2.2 SteamVRPlugin和VRTK的下载和安装
5.2.3 HTCVIVE的基本设置
5.2.4 HTCVIVE手柄的设置
5.2.5 移动方式的设置
5.2.6 可交互物体的设置
5.2.7 UI的操作
5.3 Nibiru平台
5.3.1 在Unity中配置Android系统
5.3.2 NibiruVR在Unity中的基本使用方法
5.3.3 NibiruVR中交互功能的实现
5.4 OculusQuest平台
5.4.1 Unity中OculusQuest开发包的安装配置
5.4.2 OculusLink的使用
5.4.3 虚拟场景中的基本移动
5.4.4 加入控制手柄或手部模型
5.4.5 加入碰撞检测
5.4.6 抓取物体
5.4.7 隔空取物功能
5.5 操作实例1:机械装配虚拟仿真实验
5.6 操作实例2:地产行业应用——虚拟样板间
5.7 操作实例3:三维游戏SurvivalShooter的VR改造
5.8 小结
第6章 AR开发
6.1 EasyAR的版本选择和下载安装
6.2 Unity中使用EasyAR开发的准备工作
6.2.1 LicenseKey的获取
6.2.2 Unity工程中针对EasyAR的设置
6.2.3 图像准备
6.3 EasyARSDK的基本使用方法
6.3.1 图像目标跟踪
6.3.2 三维实体目标跟踪
6.3.3 多目标跟踪
6.3.4 动态图像目标生成和跟踪
6.4 操作实例1:儿童绘画教育应用——涂涂乐
6.4.1 制作步骤
6.4.2 实现原理和代码分析
6.5 操作实例2:展览场馆导览
6.5.1 实例概述
6.5.2 二维码识别呈现画作信息
6.5.3 视频内容呈现
6.5.4 脱卡模式
6.5.5 交互设计
6.6 小结
第7章 虚拟现实技术与创新创业
7.1 虚拟现实技术的创新机制
7.1.1 虚拟现实技术的创新特质
7.1.2 虚拟现实技术创新的方法论
7.1.3 虚拟现实带来全新的创客理念
7.2 虚拟现实技术的创新实践
7.2.1 虚拟现实创新创业实践方向
7.2.2 存在的问题也是创新创业的机会
7.3 虚拟现实技术创新大赛
7.3.1 虚拟现实技术及应用创新大赛
7.3.2 虚拟现实产业创新大赛
7.4 小结
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