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    • 世界动画史(130年动画艺术与技术)(精)
      • 作者:(英)莫琳·弗尼斯|责编:莽昱//陶红|译者:张容
      • 出版社:华中科技大学
      • ISBN:9787568095617
      • 出版日期:2024/01/01
      • 页数:464
    • 售价:159.2
  • 内容大纲

        本书以时间为轴线,清晰地梳理了动画的发展脉络,全面介绍了动画的产业化进程。作者莫琳·弗尼斯博士从不同时期的文化、政治和经济角度,对全球动画发展过程中具有代表性的动画作品、动画工作室和艺术家进行了生动且深刻的解读,书中涵盖的许多主题至今仍在动画史学界被热烈讨论。作者结合460余幅来自经典动画中的精彩插图,列举了鲜活、生动的作品案例,展现了世界各地的动画艺术和技术成就。
        本书是动画专业的经典书籍,是动画史“教与学”范本,能帮助读者系统了解动画艺术与动画产业,领略动画的多种艺术形式,感受动画的艺术魅力!
  • 作者介绍

        莫琳·弗尼斯,知名的动画艺术理论学者、美国加州艺术学院教授,也是知名期刊《动画杂志》(Animation Journal)的创始编辑,她在动画历史研究方向具有较高的学术水平。作为该领域内的专家,她已出版《运动中的艺术:动画美学》(Art in Motion: Animation Aesthetics)、《动画概论(国际经典动漫设计教程)》(The Animation Bible: A Practical Guide to the Art of Animating from Flipbooks to Flash)等经典动画著作。弗尼斯获得了南加州大学电影电视学院(现在的电影艺术学院)的批判性研究博士学位。2016年,她获得了《视相》(Variety)杂志颁发的动画教育创作影响奖,其贡献还被国际动画协会好莱坞分会、国际动画协会组织(ASIFA)授予奖项。
  • 目录

    前言
    第一部分  动画的起源
      第一章  动画诞生的背景
        模拟运动的早期创新
        印刷机与连环漫画
        摄影术对运动研究的影响
        动画电影前的过渡期
      第二章  早期电影的“魔力”
        早期电影大亨
        动画的早期手法
        精彩的技巧:早期电影中的特效
      第三章  动画产业的基础
        手绘动画的开端
        布雷、巴尔与动画工作室体系
        好莱坞工作室体系的发展与现代观影体验
        定格动画在20世纪10年代的发展
      第四章  后默片时代及有声电影的问世
        后默片时代的偶像
        影片发行的新选择
        声效技术问世
        美国动画业地位的巩固
        定格动画在后默片时代的发展
    第二部分  早期动画
      第五章  现代艺术中的动画
        现代绘画运动
        现代艺术发展
        洛特·雷妮格和剪影动画艺术与技艺
        抽象、超验和视觉音乐:现代动画理论
        俄国和苏联电影理论变革
        动荡时期的合作:20世纪30年代的现代主义动画
        现代主义动画获得的支援
      第六章  迪士尼的审美新取向
        创立身份
        迪士尼工作室的重组
        新时代,新审美
        “迪士尼风格”运动背后的理念
        迪士尼的早期长片
      第七章  动画风格与弗莱雪工作室
        20世纪30年代的动画风格发展
        弗莱雪工作室:风格与结构
        内容分类
        审查制度
        罗斯福新政与美国动画业工会的兴起
      第八章  喜剧与美国动画的称王之路
        喜剧的关键元素
        华纳工作室的动画作品
        米高梅工作室的动画作品
    第三部分  战时与20世纪中期
      第九章  二战时期的动画
        动画与战时努力

        二战期间的诸事件
        鉴敌之举
        “有所图”的动画
        美国之外的战时动画
      第十章  战后动画在世界各国的发展
        被占领国的动画
        社会主义国家的战后动画
        英国与加拿大的战后动画
      第十一章  定格手法
        定格实验
        广告片中的定格手法
        定格手法在东欧
        日本与中国的定格手法先驱
        日本的戏剧传统
        美国战后的定格手法发展
        定格明星
      第十二章  美国设计领域在20世纪中期的变迁
        从动画中“寻踪”艺术家:大型工作室的发展史
        携手共进:UPA工作室的影响力
        动画广告业的崛起
      第十三章  电视动画的早期发展
        电视动画在美国的发端
        儿童动画电视片的崛起
        媒体管制
        20世纪80年代的美国动画电视片
        全球电视动画片的发展
        第四部分 实验模式
      第十四章  战后的动画实验
        动画与前卫派
        感官实验
        计算机艺术的发端
      第十五章  动画长片的新观众
        大众媒体的新声
        战后时代的迪士尼动画
        迪士尼竞争对手的创意作品
        国际制片模式的崛起
        如何吸引年轻观众
    第五部分  新背景下的新声
      第十六章  电子游戏的诞生
        技术对游戏的影响
        游戏的分类
        在线游戏社群
        游戏创作与改进
        英雄与待解救的少女
        动画游戏的未来
      第十七章  东欧集团之声
        苏联动画的现代主义新风格
        苏联解体后的动画作品
        捷克斯洛伐克的政坛风云
        捷克动画的多线发展

        维谢格拉德集团的动画作品
      第十八章  作者在动画短片中的地位
        动画短片背后的助力
        女性与动画创作
        形式与技术层面的实验
        定格动画的发展
      第十九章  迪士尼复兴时期
        迪士尼复兴前:迪士尼声誉遭挑战
        迪士尼新时期的主要领导者
        迪士尼复兴时期的作品
        迪士尼的戏剧
        迪士尼复兴后
      第二十章  “创意空间”——电视机
        商业广播动画
        有线电视动画
      第二十一章  长片中的计算机生成动画
        特效世界的创新者
        创造虚拟现实
        约翰-拉塞特与皮克斯工作室的崛起
        梦工厂的数字技术发展
        纵深幻觉
        迪士尼的数字帝国
        计算机三维动画的推行者
    第六部分  全球动画
      第二十二章  日本的动画文化
        漫画和动画
        宫崎骏、高士田勋和吉卜力工作室
        日本动画工作室一览
        创意短片制作
        文化遗产留存
      第二十三章  世界动画全景
        各国面临的挑战:如何打造本国专属风格
        国际长片
        发行世界动画的GKIDS
      第二十四章  艺术世界中的动画
        在动画中寻找艺术
        动画装置作品
        投影与特定场域作品
        动画与表演
        电子游戏艺术
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