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内容大纲
游戏策划到底是什么?只是简单地改改数据、写写剧情吗?不是的,它是一项综合而又复杂的岗位。本书不适合那些具有一定游戏策划经验的人,也不适合想要深入学习游戏设计的开发者,但它可以帮助那些想要了解这个行业或刚刚进入这个行业的人,来系统地了解游戏策划这个职业。本书共包含13章,第1~2章对游戏及游戏策划进行概述;第3章讲解了系统策划的相关知识;第4章讲解了数值策划的相关知识;第5章带领读者了解文案策划的工作内容;第6章带领读者了解战斗策划的工作内容;第7章展示了关卡策划的内容;第8章展示了技术策划的内容;第9~10章讲解了主策划和其他策划岗位的工作,以上章节分别从工作内容、岗位要求、策划工作前景、如何成长5个方面全面介绍对应的策划岗位,并穿插大量实例内容;第11章介绍游戏制作的全流程。第12和13章讲解了心理学和制作完整Demo的案例,是游戏策划必学的知识核心。 -
作者介绍
何振宇,从业10年的资深游戏设计师,毕业于东北大学,曾就职于搜狐畅游等游戏公司,参与开发过《勇者之心》《蛮荒搜神记》《梦想养成计划》等游戏项目,现就职于一线知名游戏公司,担任高级游戏设计师职位。 其自媒体账号“阵雨-游戏吐槽机器”,以分享游戏设计知识、游戏测评、游戏杂谈为主要内容。 -
目录
第1章 什么是游戏
1.1 游戏的本质
1.2 游戏发展史
第2章 游戏策划职业概述
2.1 什么是游戏策划
2.2 游戏策划需具备什么特质
2.2.1 热爱游戏
2.2.2 想象力和创新能力
2.2.3 逻辑思维能力
2.2.4 沟通和团队合作能力
2.2.5 学习能力
2.2.6 审美能力
2.2.7 技术意识
2.2.8 不断思考
2.3 游戏策划分类
2.3.1 系统策划
2.3.2 数值策划
2.3.3 文案策划
2.3.4 战斗策划
2.3.5 关卡策划
2.3.6 技术策划
2.3.7 主策划
2.3.8 其他策划岗位
2.4 游戏开发团队构成
2.4.1 制作人
2.4.2 软件开发工程师
2.4.3 美术设计师
2.4.4 质量保证工程师
2.4.5 音频设计师
2.4.6 运营团队
第3章 系统策划:最简单也最困难
3.1 什么是游戏系统
3.2 如何设计游戏系统
3.2.1 从设计目的出发
3.2.2 同类参考,构建框架
3.2.3 围绕一些准则
3.2.4 重视体验
3.2.5 逻辑的严密性
3.3 如何书写系统设计文档
3.3.1 修改列表
3.3.2 设计模块
3.3.3 功能逻辑
3.3.4 美术需求
3.4 如何推动设计落地
3.4.1 制订开发计划
3.4.2 跟踪开发进度
3.4.3 配置及测试迭代
3.4.4 玩家体验及后期维护
3.5 系统策划如何成长
3.5.1 拆解优秀游戏的系统架构
3.5.2 学习用户交互设计和系统设计
第4章 数值策划:游戏平衡的把控者
4.1 数值策划工作内容
4.1.1 搭建和设计战斗系统
4.1.2 搭建和设计成长曲线
4.1.3 搭建和设计经济系统
4.1.4 进行数据分析
4.2 数值策划需要考虑的问题
4.2.1 从体验入手
4.2.2 注意数值验证
4.3 数值策划如何成长
4.3.1 反推游戏数值
4.3.2 提升数学能力
4.3.3 锻炼“数值感”
4.3.4 成为Excel大师
4.3.5 其他学习途径
第5章 文案策划:世界架构者
5.1 文案策划工作内容
5.1.1 架构游戏世界观
5.1.2 设计游戏剧情
5.1.3 设计游戏角色
5.1.4 系统玩法包装
5.1.5 对外文化宣发
5.2 文案策划需要考虑的问题
5.2.1 不要忘了“游戏”
5.2.2 好故事是打磨出来的
5.2.3 亮点和细节
5.3 文案策划如何成长
5.3.1 阅读和写作
5.3.2 分析游戏剧情
5.3.3 多多赏析电影
5.3.4 相关图书推荐
第6章 战斗策划:核心玩法缔造者
6.1 什么是核心玩法
6.2 战斗策划工作内容
6.2.1 设计3C
6.2.2 设计战斗系统
6.2.3 战斗系统开发及跟进
6.3 战斗策划如何成长
6.3.1 拆解优秀战斗系统
6.3.2 战斗设计相关图书推荐
第7章 关卡策划:玩法检验者
7.1 什么是关卡
7.2 关卡策划工作内容
7.2.1 书写关卡设计文档
7.2.2 关卡白盒搭建
7.2.3 关卡流程制作
7.2.4 AI制作、关卡机制开发
7.2.5 关卡资源制作及跟进
7.2.6 关卡测试、迭代
7.3 关卡设计思路整理
7.3.1 从体验出发
7.3.2 关卡节奏设计
7.3.3 关卡引导设计
7.3.4 普通敌人和BOSS的设计
7.3.5 关卡叙事设计
7.4 关卡策划如何成长
7.4.1 拆解优秀关卡
7.4.2 学习游戏引擎
7.4.3 其他学习资料
第8章 技术策划:连接程序员和策划的桥梁
8.1 什么是技术策划
8.2 技术策划工作内容
8.2.1 工具开发及维护
8.2.2 开发管线制定及维护
8.2.3 原型开发
8.2.4 技术顾问
8.3 技术策划能力要求
8.3.1 技术和策划能力
8.3.2 原型制作能力
8.3.3 强大的沟通和团队合作能力
8.3.4 技术敏感度
8.4 技术策划职业前景
8.4.1 游戏工业化需求
8.4.2 市场稀缺
8.4.3 大项目标配
8.5 技术策划如何成长
8.5.1 熟练掌握游戏引擎技术
8.5.2 参加Game Jam
8.5.3 研究其他UGC编辑器
第9章 主策划:策划主心骨
9.1 为什么要有主策划
9.2 主策划工作内容
9.2.1 确定并把控项目开发方向
9.2.2 制订并跟进开发计划
9.2.3 把控设计和落地质量
9.2.4 管理策划团队
9.3 如何成为主策划
9.3.1 一专多精
9.3.2 完成完整项目的经历
9.3.3 项目管理能力
9.3.4 团队管理能力
9.3.5 抗压能力
9.3.6 市场敏感度
第10章 了解其他策划岗位
10.1 执行策划
10.1.1 工作内容
10.1.2 能力要求
10.1.3 职业前景
10.2 玩法策划
10.2.1 工作内容
10.2.2 能力要求
10.3 交互策划
10.3.1 工作内容
10.3.2 能力要求
10.4 资源策划
10.4.1 工作内容
10.4.2 能力要求
第11章 一款游戏的诞生
11.1 前期准备阶段
11.1.1 游戏概念确定
11.1.2 市场分析
11.1.3 成本预估
11.1.4 原型制作
11.2 开发阶段
11.2.1 Demo阶段
11.2.2 垂直切片阶段
11.2.3 量产阶段
11.2.4 Alpha测试阶段
11.2.5 Beta测试阶段
11.3 商业化阶段
11.3.1 宣发阶段
11.3.2 运营阶段
11.3.3 复盘阶段
第12章 游戏性与玩家心理
12.1 什么是游戏性
12.2 玩家为什么会觉得一款游戏好玩
12.2.1 交互与反馈
12.2.2 挑战与成就感
12.2.3 风险与回报
12.2.4 心流理论
12.2.5 随机“陷阱”
12.2.6 剧情吸引力
12.2.7 社交的魅力
12.3 玩家分类
12.3.1 探险者
12.3.2 社交者
12.3.3 杀戮者
12.3.4 成就者
第13章 学习制作游戏原型
13.1 制作原型的好处
13.1.1 熟悉游戏开发流程
13.1.2 熟悉游戏引擎
13.1.3 求职加分项
13.1.4 为今后制作独立游戏做准备
13.2 学习游戏引擎
13.2.1 选择合适的游戏引擎
13.2.2 学习方法
13.3 如何产生创意
13.3.1 机制组合
13.3.2 维度限制
13.3.3 思维逆转
13.3.4 从生活中获取灵感
13.3.5 头脑风暴
13.3.6 建立灵感宝库
13.4 应注意的要点
13.4.1 脚踏实地
13.4.2 完成比完美更重要
13.4.3 善用纸面原型
13.4.4 要学会变“懒”
后记
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