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    • 计算机图形学原理与实现(双色印刷全国高等学校计算机教育研究会十四五系列教材)
      • 作者:编者:王振武|责编:谢琛//薛杨|总主编:郑莉
      • 出版社:清华大学
      • ISBN:9787302653486
      • 出版日期:2024/02/01
      • 页数:242
    • 售价:23.6
  • 内容大纲

        C语言对课程主要算法进行了编程实现,并以实现OpenGL状态机为主线将课程主要知识点串连起来。本书对计算机图形学的基本原理进行了深入浅出的阐述,书中不仅配有丰富的图例和例题,而且采用这种理论和实践相结合的方式极大地方便了读者对抽象的计算机图形学理论的系统理解和掌握。本书共10章,内容包括绪论、计算机图形系统、OpenGL编程环境介绍、基本图形生成算法、二维变换和二维观察、三维变换和三维观察、三维对象的表示、消隐计算、颜色模型以及真实感图形绘制。
        本书可作为高等院校计算机图形学理论的课程教材,也可作为从事计算机图形处理技术及其他有关工程技术人员的参考书。
  • 作者介绍

  • 目录

    第1章  绪论
      1.1  计算机图形学基本概念
        1.1.1  计算机图形学的定义
        1.1.2  图形和图像
        1.1.3  计算机图形学、数字图像处理与模式识别
      1.2  计算机图形学发展历史
      1.3  计算机图形学的应用
        1.3.1  用户接口
        1.3.2  计算机辅助设计
        1.3.3  数字娱乐
        1.3.4  计算机辅助绘图
        1.3.5  计算机辅助教学
        1.3.6  科学计算可视化
        1.3.7  计算机艺术
      习题
    第2章  计算机图形系统
      2.1  计算机图形系统概述
        2.1.1  计算机图形系统的功能
        2.1.2  计算机图形系统的结构
      2.2  计算机图形硬件设备
        2.2.1  图形输入设备
        2.2.2  图形显示设备
        2.2.3  图形绘制设备
      2.3  计算机图形软件
        2.3.1  计算机图形软件分类
        2.3.2  用户接口设计
        2.3.3  基本交互式绘图技术
      习题
    第3章  OpenGL编程环境介绍
      3.1  Visual Studio集成开发环境简介
      3.2  使用Visual Studio 2022创建新项目
      3.3  OpenGL简介
        3.3.1  OpenGL概述
        3.3.2  OpenGL的主要功能
        3.3.3  OpenGL状态机简介
        3.3.4  OpenGL状态机原型简介
        3.3.5  Windows编程简介
      习题
    第4章  基本图形生成算法
      4.1  扫描转换的定义
      4.2  直线的扫描转换
        4.2.1  DDA画线法
        4.2.2  中点画线法
        4.2.3  Bresenham画线法
      4.3  圆的扫描转换
        4.3.1  根据圆的方程画圆
        4.3.2  中点画圆法
        4.3.3  Bresenham画圆法
      4.4  区域填充
        4.4.1  扫描线多边形填充算法

        4.4.2  边缘填充算法
        4.4.3  种子填充算法
        4.4.4  其他填充算法
        4.4.5  区域填充的属性处理
      4.5  属性处理
        4.5.1  直线的线型处理
        4.5.2  直线的线宽处理
        4.5.3  曲线的线宽处理
      4.6  字符
        4.6.1  基本概念
        4.6.2  点阵字符
        4.6.3  矢量字符
      4.7  反走样
        4.7.1  提高分辨率
        4.7.2  简单区域取样
        4.7.3  加权区域取样
      习题
    第5章  二维变换和二维观察
      5.1  图形变换基本知识
        5.1.1  矢量和矩阵
        5.1.2  齐次坐标
      5.2  基本二维变换
        5.2.1  平移变换
        5.2.2  旋转变换
        5.2.3  缩放变换
        5.2.4  基本二维变换的矩阵表示
        5.2.5  其他变换
      5.3  二维复合变换
        5.3.1  连续平移
        5.3.2  连续旋转
        5.3.3  连续缩放
        5.3.4  通用基准点的变换
        5.3.5  通用方向的变换
        5.3.6  二维变换总结
      5.4  二维观察
        5.4.1  二维观察流程
        5.4.2  用户坐标系到观察坐标系的变换
        5.4.3  窗口到视区的变换
        5.4.4  二维裁剪概述
      习题
    第6章  三维变换和三维观察
      6.1  三维变换概述
      6.2  三维几何变换
        6.2.1  三维平移变换
        6.2.2  三维变比变换
        6.2.3  三维旋转变换
        6.2.4  三维反射变换
        6.2.5  三维错切变换
        6.2.6  三维复合变换
      6.3  三维投影变换

        6.3.1  三维投影变换的分类
        6.3.2  三视图
        6.3.3  正轴测
        6.3.4  斜平行投影
        6.3.5  透视投影
      6.4  三维观察
        6.4.1  观察坐标系
        6.4.2  观察空间
        6.4.3  三维观察流程
      习题
    第7章  三维对象的表示
      7.1  三维对象表示方法概述
        7.1.1  三维图形的基本问题
        7.1.2  数据模型
        7.1.3  过程模型
      7.2  多边形表面
        7.2.1  多边形表面概述
        7.2.2  多边形表面表示法
      7.3  二次曲面
        7.3.1  球面
        7.3.2  椭球面
        7.3.3  环面
        7.3.4  超二次曲面
      7.4  样条曲线概述
        7.4.1  样条的基本概念
        7.4.2  样条曲线的分类
      7.5  Hermite样条曲线
      7.6  Bezier曲线和曲面
        7.6.1  Bezier曲线的定义
        7.6.2  Bernstein基函数的性质
        7.6.3  常见的 Bezier曲线
        7.6.4  Bezier曲线的性质
        7.6.5  Bezier曲线的绘制
        7.6.6  Bezier曲面
      7.7  B样条曲线和曲面
        7.7.1  B样条曲线的定义
        7.7.2  常见的B样条曲线
        7.7.3  B样条曲线的性质
        7.7.4  B样条曲线的分类
        7.7.5  B样条曲面
      7.8  空间分区表示方法
        7.8.1  立体构造
        7.8.2  八叉树
        7.8.3  BSP树
      7.9  非规则对象表示方法
        7.9.1  分形几何方法
        7.9.2  粒子系统
        7.9.3  基于物理的建模
        7.9.4  数据可视化
      习题

    第8章  消隐计算
      8.1  消隐概述
        8.1.1  消隐的定义
        8.1.2  消隐的分类
        8.1.3  消隐算法的原则
      8.2  Z缓冲区算法
      8.3  区域扫描线算法
      8.4  深度排序算法
      8.5  光线跟踪算法
      8.6  BSP算法
      习题
    第9章  颜色模型
      9.1  光的特性
        9.1.1  电磁频谱
        9.1.2  颜色的心理学特征
      9.2  颜色模型的定义
      9.3  标准基色和色度图
      9.4  RGB颜色模型
      9.5  CMY颜色模型
      9.6  HSV颜色模型
      习题
    第10章  真实感图形绘制
      10.1  简单光照模型
        10.1.1  环境反射光
        10.1.2  漫反射光
        10.1.3  镜面反射光
        10.1.4  光强衰减
        10.1.5  颜色处理
      10.2  明暗处理
        10.2.1  恒定光强的明暗处理
        10.2.2  Gouraud明暗处理
        10.2.3  Phong明暗处理
      10.3  阴影处理
        10.3.1  自身阴影生成
        10.3.2  投射阴影生成
      10.4  透明处理
        10.4.1  透明效果的简单模拟
        10.4.2  考虑折射的透明处理
      10.5  整体光照模型与光线跟踪
        10.5.1  整体光照模型概述
        10.5.2  Whitted光照模型
        10.5.3  光线跟踪算法
      10.6  纹理映射
        10.6.1  颜色纹理处理
        10.6.2  几何纹理处理
      习题
    参考文献