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    • Maya角色绑定技术从入门到实战(微课视频版高等学校数字媒体技术专业系列教材)
      • 作者:编者:周京来//徐建伟|责编:刘向威
      • 出版社:清华大学
      • ISBN:9787302653530
      • 出版日期:2024/01/01
      • 页数:299
    • 售价:35.6
  • 内容大纲

        本书详细剖析Maya软件在动画制作中角色绑定的高级应用技术,通过机械类直升机绑定、道具类台灯绑定、角色类蜘蛛侠角色绑定、HumanIK系统绑定、阿童木角色AdvancedSkeleton整体绑定技术、角色面部绑定技术等经典案例,深入介绍Maya在三维动画角色绑定技术方面的综合应用,重点介绍Maya内部骨骼绑定技术的应用及外置插件的高级绑定技巧。本书案例新颖,通俗易懂,具有很强的实战性和参考性。每章均由案例分析、案例操作和本章总结三部分组成,层次分明,步骤清晰,同时融入企业项目制作经验,使内容更加翔实。
        本书还配套微课视频、教程插件和相关案例工程文件,能满足高等院校三维动画角色绑定课程的实际教学需要。本书可作为高等院校、高职高专院校动漫制作、数字媒体、游戏设计、影视动画等专业课程的教材,也可供三维动画绑定制作人员参考使用,还可作为三维动画培训班的培训教材。
  • 作者介绍

  • 目录

    第1章  角色绑定概述
      1.1  软件概述
        1.1.1  Maya软件介绍
        1.1.2  Maya软件应用领域
      1.2  绑定概述
        1.2.1  绑定的概念
        1.2.2  绑定处于整个制作的什么环节
        1.2.3  绑定合格的标准
        1.2.4  绑定涉及的知识领域
        1.2.5  Maya软件绑定环节的工具概况
      1.3  角色绑定基础
        1.3.1  组的概念
        1.3.2  父子关系
        1.3.3  大纲视图
        1.3.4  骨骼系统
        1.3.5  FK与IK
        1.3.6  约束系统
        1.3.7  蒙皮系统
        1.3.8  变形器系统
      本章总结
    第2章  直升机绑定
      2.1  直升机绑定分析
      2.2  直升机创建关节
      2.3  创建控制器
      2.4  建立约束关系
      2.5  全局整理
      本章总结
    第3章  台灯绑定
      3.1  台灯绑定分析
      3.2  台灯创建分组并确立旋转轴心
      3.3  创建关节并建立父子关系
      3.4  创建控制器并建立约束设置
      本章总结
    第4章  蜘蛛侠下肢骨骼绑定
      4.1  下肢骨骼绑定分析
        4.1.1  了解人体的骨架结构
        4.1.2  下肢骨架结构
        4.1.3  下肢运动分析
      4.2  蜘蛛侠腿部骨骼绑定
        4.2.1  蜘蛛侠左侧腿部骨骼创建
        4.2.2  控制器创建插件安装
        4.2.3  蜘蛛侠左侧腿部绑定和反转脚绑定
      本章总结
    第5章  蜘蛛侠躯干骨骼绑定
      5.1  躯干骨骼绑定分析
        5.1.1  躯干骨骼结构
        5.1.2  躯干骨骼运动分析
      5.2  蜘蛛侠躯干骨骼创建
      5.3  蜘蛛侠躯干骨骼线性IK创建
      5.4  蜘蛛侠躯干骨骼线性IK设置

      5.5  蜘蛛侠躯干骨骼关联设置
      5.6  蜘蛛侠躯干骨骼线性IK高级旋转设置
      5.7  蜘蛛侠躯干骨骼与腿部骨骼连接设置
      本章总结
    第6章  蜘蛛侠手臂骨骼绑定
      6.1  认识人体上肢骨骼
      6.2  蜘蛛侠手臂骨骼的创建
      6.3  蜘蛛侠左侧手臂IKFK骨骼的创建
      6.4  蜘蛛侠左侧手臂FK骨骼系统的绑定
      6.5  蜘蛛侠左侧手臂IK骨骼系统的绑定
      6.6  蜘蛛侠左侧手臂IKFK无缝切换设置
      6.7  蜘蛛侠左侧手掌骨骼的绑定
      6.8  蜘蛛侠左侧锁骨骨骼的绑定
      6.9  蜘蛛侠右侧手臂IKFK系统切换设置
      6.10  蜘蛛侠右侧手掌骨骼绑定设置
      6.11  蜘蛛侠右侧锁骨骨骼绑定设置
      本章总结
    第7章  蜘蛛侠头部骨骼绑定
      7.1  认识人体头部颈部骨骼
      7.2  蜘蛛侠头部与颈部骨骼绑定
      7.3  蜘蛛侠全局整理
      7.4  蜘蛛侠蒙皮权重编辑
      本章总结
    第8章  HumanIK绑定技术
      8.1  HumanIK角色绑定系统
        8.1.1  HumanIK角色绑定系统概述
        8.1.2  HIK系统创建流程
        8.1.3  HumanIK角色结构
        8.1.4  控制装配、效应器和枢轴
      8.2  设置HumanIK角色
      8.3  设置HumanIK重定目标
        8.3.1  将动画从一个角色重定目标到另一个角色
        8.3.2  调整重定目标参数
        8.3.3  将重定目标的动画烘焙到目标角色
      8.4  HumanIK高级角色绑定案例制作
        8.4.1  模型关节定位
        8.4.2  创建角色骨骼
        8.4.3  添加关节标签名称
        8.4.4  角色绑定蒙皮
        8.4.5  HumanIK系统创建角色控制
        8.4.6  导入动画示例
        8.4.7  动画移植
      本章总结
    第9章  AdvancedSkeleton绑定技术
      9.1  AdvancedSkeleton绑定插件基础
        9.1.1  AdvancedSkeleton插件概述
        9.1.2  绑定插件介绍与安装
        9.1.3  插件基本界面
      9.2  应用ADV插件进行蜘蛛侠身体绑定
        9.2.1  创建半身适配骨骼

        9.2.2  骨骼点适配
        9.2.3  生成骨骼控制系统及蒙皮
      9.3  综合应用ADV插件进行阿童木角色绑定
        9.3.1  阿童木身体绑定
        9.3.2  阿童木面部表情绑定
      本章总结
    第10章  角色面部绑定技术
      10.1  角色面部绑定概述
      10.2  主流面部绑定制作技术
        10.2.1  面部表情捕捉设备
        10.2.2  绑定插件技术
        10.2.3  关节蒙皮技术
        10.2.4  融合变形技术
        10.2.5  综合方法绑定技术
      10.3  使用BlendShape制作角色面部表情
        10.3.1  使用BlendShape进行面部表情绑定
        10.3.2  使用BlendShape设置属性连接
        10.3.3  BlendShape的相关操作
      10.4  创建角色面部绑定系统
        10.4.1  检查角色模型拓扑
        10.4.2  使用形变编辑器制作镜像表情
        10.4.3  角色头部骨骼设置
        10.4.4  眉毛控制
        10.4.5  眼睫毛控制
        10.4.6  创建面部控制器
        10.4.7  面部表情与控制器关联
      10.5  角色高级绑定进阶
        10.5.1  骨骼的拉伸技术
        10.5.2  MEL脚本与表达式
        10.5.3  肌肉系统
        10.5.4  布料系统
      本章总结
    参考文献