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    • 从零构建Unity 3D游戏(开发与设计实战)/游戏开发与设计技术丛书
      • 作者:(美)安东尼·戴维斯//特拉维斯·巴蒂斯特//拉塞尔·克雷格//瑞恩·斯图克尔|责编:王春华//赵亮宇|译者:童明
      • 出版社:机械工业
      • ISBN:9787111748779
      • 出版日期:2024/05/01
      • 页数:230
    • 售价:31.6
  • 内容大纲

        本书由Urlity公司的专家团队撰写,通过完整的案例揭开Unity游戏开发的神秘面纱。作者从设计和构建3D角色与游戏环境开始,逐步剖析如何在游戏中为用户提供更好的交互体验。
        本书主要内容如下:
        设计3D游戏和C#脚本的基础知识。
        设计游戏角色以及角色的机制和动作的方法。
        使用Unity地形工具和ProBuilder工具创建环境。
        探索如何使用物理理论和代码创建实例和刚体。
        实现声音、光照效果、轨迹渲染和其他动态效果。
        创建游戏的一个简短但功能齐全的垂直切片。
        用性能工具打磨游戏。
        你可以在GitHub上查看项目文件,了解专家的见解,还可以看到最终的游戏效果。这使你能够更好地发挥创造力并将自己的想法付诸实践,使用我们介绍的新工具完成开发流程。你也可以加入Discord上的图书社区,与其他Unity游戏开发者、本书的写作团队一起阅读本书、提出问题、建立团队、与作者聊天、参加活动,等等。一些资源链接已经附在书中。
  • 作者介绍

  • 目录

    前言
    作者简介
    第一部分  计划和设计
      第1章  基础入门
        1.1  拥抱3D
          1.1.1  坐标系统
          1.1.2  矢量系统
          1.1.3  摄像机
          1.1.4  面、边、顶点和网格
          1.1.5  材质、纹理和着色器
          1.1.6  刚体物理
          1.1.7  碰撞检测
        1.2  Unity界面
          1.2.1  场景视图和层级结构
          1.2.2  检视器
          1.2.3  项目窗口
          1.2.4  游戏视图
          1.2.5  包管理器
        1.3  基本的Unity概念
          1.3.1  资源
          1.3.2  场景
          1.3.3  游戏对象
          1.3.4  组件
          1.3.5  脚本
          1.3.6  预制件
          1.3.7  包
        1.4  小结
      第2章  设计和原型制作
        2.1  游戏设计基础
          2.1.1  游戏设计文档
          2.1.2  深思熟虑后的决定
          2.1.3  迭代产品
          2.1.4  概念设计
        2.2  第一个Unity项目
          2.2.1  Unity Hub
          2.2.2  选择Unity版本
          2.2.3  选择模板
          2.2.4  程序化的渲染管线
        2.3  原型制作
          2.3.1  在线框图或纸上创作
          2.3.2  灰盒
          2.3.3  概念验证
          2.3.4  最小可用产品
          2.3.5  垂直切片
        2.4  小结
      第3章  编程
        3.1  搭建环境
        3.2  基础知识
          3.2.1  变量
          3.2.2  数据类型

          3.2.3  程序逻辑
          3.2.4  方法
        3.3  小结
    第二部分  构建
      第4章  游戏角色
        4.1  设计和概念
          4.1.1  提问
          4.1.2  构思时间
        4.2  绑定
          4.2.1  动画——第一原则
          4.2.2  变形
          4.2.3  层级
          4.2.4  骨骼或关节
          4.2.5  正向动力学/反向动力学
          4.2.6  约束
          4.2.7  变形器
          4.2.8  控制
          4.2.9  基于物理的动画
          4.2.10  人体反向动力学系统
          4.2.11  动画
        4.3  角色控制器
          4.3.1  内置的角色控制器
          4.3.2  刚体角色控制器
        4.4  编写角色的动作脚本
          4.4.1  在Unity中初始化
          4.4.2  空闲动画
          4.4.3  代码入口
          4.4.4  RequireComponent属性
          4.4.5  更新代码
          4.4.6  方法
        4.5  小结
      第5章  绘制环境
        5.1  草图
          5.1.1  灵感板
          5.1.2  舞台设计
        5.2  涂盖
          5.2.1  Unity Terrain工具
          5.2.2  3D地形
        5.3  小结
      第6章  交互与玩法
        6.1  游戏循环
        6.2  机制工具箱
          6.2.1  资源管理
          6.2.2  风险与回报
          6.2.3  空间感知
          6.2.4  收集
          6.2.5  探索
          6.2.6  限制
        6.3  设计与实现
        6.4  我们的项目

          6.4.1  阶梯
          6.4.2  环形解谜
          6.4.3  狭小的空间
          6.4.4  交互体
        6.5  小结
      第7章  刚体和物理交互
        7.1  刚体组件
          7.1.1  质量
          7.1.2  阻力
          7.1.3  角阻力
          7.1.4  使用重力
          7.1.5  Is Kinematic选项
          7.1.6  插值
          7.1.7  碰撞检测
          7.1.8  约束
          7.1.9  信息块
        7.2  设计与实现
        7.3  心灵感应与物理交互
          7.3.1  岩石掉落
          7.3.2  破损的底座
          7.3.3  最终解谜
        7.4  小结
      第8章  用户界面和菜单
        8.1  用户界面
          8.1.1  叙事UI——叙事(是),游戏内部(是)
          8.1.2  非叙事UI——叙事(否),游戏内部(否)
          8.1.3  空间UI——叙事(否),游戏内部(是)
          8.1.4  元UI——叙事(是),游戏内部(否)
        8.2  UI元素
          8.2.1  主菜单
          8.2.2  仓库系统
          8.2.3  生命值的表示
          8.2.4  游戏物品交互系统
        8.3  项目中的UI
          8.3.1  主菜单
          8.3.2  退出菜单
          8.3.3  空间提示框
        8.4  Unity UI
          8.4.1  Unity画布系统
          8.4.2  Unity UI对象
          8.4.3  实现
        8.5  小结
    第三部分  打磨和细化
      第9章  视觉效果
        9.1  视觉效果概述
        9.2  Shader Graph
          9.2.1  安装
          9.2.2  创建
          9.2.3  Shader Graph接口
          9.2.4  常用的节点

        9.3  粒子系统
          9.3.1  Shuriken
          9.3.2  VFX Graph
        9.4  小结
      第10章  声音效果
        10.1  声音设计
        10.2  声音设计的五个元素
          10.2.1  声源
          10.2.2  包络
          10.2.3  音调
          10.2.4  频率
          10.2.5  分层
        10.3  可扩展的声音设计
        10.4  项目中的音效设计与实现
          10.4.1  播放第一个音效
          10.4.2  2D音效
          10.4.3  3D音效
          10.4.4  3D音效设置
        10.5  通过玩家交互触发声音
        10.6  小结
      第11章  构建与测试
        11.1  使用Unity构建游戏
          11.1.1  目标平台
          11.1.2  CPU架构
          11.1.3  服务器相关构建
          11.1.4  复制PDB文件
          11.1.5  创建Visual Studio解决方案
          11.1.6  开发构建
          11.1.7  自动连接探查器
          11.1.8  深度分析支持
          11.1.9  脚本调试
          11.1.10  只构建脚本
          11.1.11  压缩方法
        11.2  测试
          11.2.1  功能测试
          11.2.2  性能测试
          11.2.3  游戏测试
          11.2.4  浸泡测试
          11.2.5  本地化测试
        11.3  用户体验
          11.3.1  品牌推广
          11.3.2  设计
          11.3.3  可用性
          11.3.4  最初的问题
          11.3.5  第一个谜题
          11.3.6  引入次要机制
          11.3.7  最终解谜
        11.4  小结
      第12章  打磨
        12.1  概览

        12.2  敲定资源
          12.2.1  统一资源的风格
          12.2.2  细节法线
          12.2.3  清理隐藏面建筑
          12.2.4  纹理混合
          12.2.5  环境凌乱
          12.2.6  细节网格
          12.2.7  特效
          12.2.8  过场动画
          12.2.9  副动画
        12.3  光照
          12.3.1  3D形式
          12.3.2  提供灵感
          12.3.3  游戏玩法设计
          12.3.4  Unity光照
        12.4  声音的润色
          12.4.1  通过动画事件触发声音
          12.4.2  将用于声音的事件标记在动画上
        12.5  小结
      第13章  其他Unity工具
        13.1  Unity游戏服务
          13.1.1  多人游戏工具
          13.1.2  XR插件
          13.1.3  机器学习代理
          13.1.4  Bolt可视化脚本
        13.2  小结