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内容大纲
本书系统地讲解使用Blender进行三维建模的基础知识及操作方法,并结合案例进行实操。全书共9章,内容包括Blender概述、Blender软件基础、多边形建模、数字雕刻、材质贴图基础、PBR材质与NPR材质、灯光渲染系统、PBR材质与渲染实战、NPR材质与渲染实战。本书精心选用行业内前沿案例,通过解析典型案例的设计思路,详细介绍建模、雕刻、材质贴图、渲染等方法,提升读者的实操能力。
本书可作为普通高等院校动画、数字媒体技术、数字媒体艺术、影视摄影与制作等专业的教材,也可作为相关专业从业者的自学用书。 -
作者介绍
张若宸,北京邮电大学数字媒体与设计艺术学院专业教师。2010年毕业于北京电影学院动画专业游戏设计专业,2014年硕士毕业于北京电影学院数字3D动画创作专业。参加《兔侠传奇》《兔侠之青黎传说》等三维动画电影创作,担任美术设计。现任教于北京邮电大学数字媒体与设计艺术学院,主持三维动画、影视后期合成、动画创作等课程。 -
目录
第1章 Blender概述
1.1 Blender软件概述
1.1.1 Blender简介
1.1.2 Blender软件的发展简史
1.2 商业软件与开源软件
1.2.1 商业软件
1.2.2 开源软件
1.3 Blender软件现状
1.3.1 全流程DCC软件定位
1.3.2 优劣势对比
1.3.3 Blender国内外使用现状
1.4 Blender生态系统
1.4.1 Blender发展理念
1.4.2 Blender基金会
1.4.3 Blender社区
第2章 Blender软件基础
2.1 Blender软件运行环境
2.1.1 Blender软件下载
2.1.2 计算机硬件要求
2.2 Blender软件基础设置
2.2.1 Blender偏好设置
2.2.2 Blender全流程模块
2.2.3 Blender工作区
2.2.4 外部数据管理
2.3 实时渲染与离线渲染
2.3.1 Eevee实时渲染概述
2.3.2 离线渲染器Cycles
2.3.3 渲染输出设置
2.4 本章总结
第3章 Blender建模
3.1 3D物体交互
3.1.1 多边形创建
3.1.2 基本交互工具使用
3.1.3 属性编辑面板
3.1.4 视图显示切换
3.2 多边形建模实践
3.2.1 编辑模式
3.2.2 点线面选择
3.2.3 多边形编辑工具
3.2.4 任务练习
3.3 修改器建模实践
3.3.1 倒角修改器
3.3.2 阵列修改器
3.3.3 螺旋修改器
3.3.4 布尔修改器
3.3.5 修改器使用要点
3.3.6 任务练习
3.4 曲线与多边形综合建模实践
3.4.1 执壶建模思路
3.4.2 挤出工具拓展
3.4.3 衰减编辑
3.4.4 点线面删除
3.4.5 曲线路径建模
3.4.6 重复与对称
3.4.7 任务练习
3.5 本章总结
第4章 数字雕刻
4.1 数字雕刻流程分析
4.1.1 制作草稿
4.1.2 重构网格
4.1.3 镜像雕刻
4.1.4 动态拓扑
4.1.5 深入雕刻
4.2 数字雕刻工具详解
4.2.1 雕刻类工具
4.2.2 移动类工具
4.2.3 辅助类工具
4.3 数字雕刻案例实战
4.3.1 龙头草稿
4.3.2 龙头雕刻
4.3.3 牙齿和舌头
4.3.4 龙角雕刻
4.3.5 躯干和四肢
4.3.6 任务练习
4.4 本章小结
第5章 材质贴图基础
5.1 UV编辑与贴图制作
5.1.1 UV编辑基础
5.1.2 UV展开
5.1.3 贴图绘制基础
5.1.4 UV对位
5.1.5 任务练习
5.2 材质节点编辑
5.2.1 着色器编辑器
5.2.2 水体材质
5.2.3 世界环境与背景色
5.2.4 随机化颜色
5.2.5 贴图控制
5.2.6 次表面反射
5.2.7 任务练习
5.3 本章总结
第6章 PBR材质基础
6.1 PBR材质连接
6.1.1 绿洲遗迹贴图案例
6.1.2 树人贴图案例
6.1.3 贴图类型及使用方法小结
6.1.4 任务练习
6.2 材质绘制与节点编辑实践
6.2.1 金龙材质制作思路
6.2.2 法线与AO烘焙
6.2.3 贴图调色
6.2.4 材质混合
6.2.5 纹理绘制
6.2.6 镂板绘画
6.2.7 法线贴图叠加
6.2.8 菲涅尔系数
6.2.9 任务练习
6.3 本章总结
第7章 灯光渲染系统基础
7.1 光照类型
7.1.1 世界环境
7.1.2 灯光
7.1.3 自发光着色器
7.2 三点布光法
7.2.1 三点布光构成
7.2.2 视图着色方式
7.2.3 三点布光法案例
7.3 渲染
7.3.1 渲染引擎
7.3.2 Eevee
7.3.3 Cycles
7.3.4 摄像机
7.3.5 渲染图像
7.4 灯光渲染案例实践
7.4.1 视图着色方式
7.4.2 摄像机
7.4.3 软件界面布局
7.4.4 世界环境
7.4.5 光源
7.4.6 渲染
7.4.6 任务练习
7.5 本章总结
第8章 综合案例:PBR材质与渲染
8.1 程序化地形案例实践
8.1.1 案例思路
8.1.2 置换贴图地形
8.1.3 场景构图
8.1.4 山水分离
8.1.5 山体与水面材质
8.1.6 贴图混合
8.1.7 水岸细节
8.1.8 环境雾
8.1.9 任务练习
8.2 瓷虎PBR案例实践
8.2.1 案例思路
8.2.2 贴图烘焙
8.2.3 贴图绘制
8.2.4 任务练习
8.3 本章总结
第9章 综合案例:NPR材质与渲染
9.1 水墨材质案例实践
9.1.1 PS通道抠图
9.1.2 场景搭建
9.1.3 镂版绘画
9.1.4 材质与环境
9.1.5 植被贴图
9.1.6 批量植被
9.1.7 动画输出
9.1.8 任务练习
9.2 水彩材质案例
9.2.1 纸纹理背景
9.2.2 水彩材质
9.2.3 叶子材质
9.2.4 描边效果
9.2.5 任务练习
9.3 本章总结
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