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内容大纲
本书结合作者多年丰富的项目制作和培训教学经验,全面阐述UE5技术。
全书共9章,第1章讲解UE5基础,第2章讲解资产导入,第3章讲解PBR材质,第4章讲解照明技术,第5章讲解开放的世界环境与地编技术,第6章讲解动画基础,第7章讲解粒子特效,第8章讲解定序器,第9章讲解蓝图交互技术。
本书不仅适合UE5小白学习,更适合有一定UE5使用经验的朋友学习,同时也特别适合教师学习,还可以作为高等院校动画设计、环境艺术、游戏设计、数字媒体、视觉传达、平面设计、艺术设计、计算机技术等相关专业的教辅图书及相关培训机构的参考图书。 -
作者介绍
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目录
第1章 初识UE5
1.1 下载与安装
1.1.1 下载UE5
1.1.2 注册Epic账号
1.1.3 安装Epic平台
1.1.4 UE5计算机配置需求
1.2 虚幻引擎平台介绍
1.2.1 示例
1.2.2 虚幻商城
1.2.3 库
1.2.4 安装虚幻引擎
1.2.5 设置库缓存位置
1.2.6 保管库
1.2.7 卸载UE5
1.3 UE项目管理
1.3.1 如何开始一个项目
1.3.2 UE文件保存结构
1.4 编辑器主页面
1.4.1 在场景里移动和旋转视角
1.4.2 围绕物体的旋转和缩放
1.4.3 主编辑器介绍
1.4.4 快捷工具栏介绍
1.4.5 修改快捷键
1.4.6 修改界面布局
1.4.7 关闭和调取标签页
1.4.8 回到默认布局界面
1.5 保存资产
第2章 资产导入
2.1 Static Mesh类型
2.2 导入SM模型到虚幻引擎
2.3 Static Mesh导入注意事项
2.4 Nanite导入
2.4.1 转换成Nanite模型
2.4.2 如何检查是否为Nanite模型
2.5 Datasmith导入
2.5.1 下载Datasmith
2.5.2 使用Datasmith
2.5.3 将Datasmith文件导入UE5
2.5.4 Datasmith场景与3D软件场景的区别
2.5.5 如何同步在3D软件中的修改
2.6 资产迁移
2.7 Megascans导入
2.7.1 使用Megascans
2.7.2 在UE5中打开Megascans
2.7.3 如何从Megascans下载资产
2.7.4 导入Megascans模型到UE5
第3章 UE的PBR材质
3.1 材质基础与PBR
3.1.1 PBR材质简介
3.1.2 PBR与传统Shader的区别
3.2 材质编辑的基本思维方式
3.2.1 如何编辑材质球
3.2.2 利用复合命令调节材质
3.2.3 Add(添加)工具
3.2.4 Multiply工具
3.3 材质实例及其使用流程
3.3.1 材质实例与材质模板的区别
3.3.2 如何增加材质实例的修改权限
3.3.3 如何快速创建和修改同类材质
3.4 材质的基本属性
3.4.1 材质输入属性
3.4.2 Material(材质)
3.4.3 Blend Mode(混合模式)
3.4.4 Shading Model(着色模型)
3.4.5 其余Material(材质)中常用的功能
3.5 各类材质的制作
3.5.1 常见材质:半湿地面
3.5.2 常见材质:镜面效果
3.5.3 常见材质:夜景窗户
3.5.4 常见材质:次表面玉石
3.5.5 常见材质:透光树叶
3.5.6 常见材质:清透玻璃
3.5.7 常见材质:水面
第4章 UE环境照明
4.1 基础灯光系统
4.1.1 基本灯光类型与通用参数
4.1.2 亮度衰减
4.1.3 灯光通道
4.1.4 阴影类型比较
4.1.5 半影和虚影
4.1.6 日光设置
4.1.7 天光设置
4.2 Lumen灯光技术
4.2.1 Lumen的开启方式
4.2.2 实时光线追踪
4.3 屏幕空间GI
4.4 移动性
4.5 Light mass灯光烘焙系统
第5章 构建开放世界
5.1 地形基础
5.1.1 地形内容示例
5.1.2 地形工具面板介绍
5.1.3 地形雕刻
5.2 非破坏性地形层
5.2.1 创建非破坏性地形层
5.2.2 Blueprint(蓝图)
5.3 地形道路系统1
5.3.1 添加道路的步骤
5.3.2 制作道路截面
5.4 地形道路系统2
5.4.1 建造步骤
5.4.2 导入自定义路截面
5.5 植被系统基础
5.5.1 打开植被系统
5.5.2 多笔刷功能
5.5.3 笔刷在普通场景中的应用
5.5.4 笔刷在有海拔场景中的应用
5.5.5 工具控制板
第6章 UE动画基础
6.1 Skeleton Mesh骨架网格导入流程
6.1.1 角色部分细分
6.1.2 将模型导入UE5
6.1.3 将动画导入UE5
6.2 实时布料动力学
6.2.1 制作布料系统
6.2.2 布料笔刷设置
6.2.3 布料碰撞效果
6.2.4 布料配置
6.2.5 给场景添加风
6.3 MorphTarget表情变形
6.3.1 导出3ds Max
6.3.2 导入UE5
6.3.3 简单应用变形目标预览器
6.3.4 制作动画
6.4 Alembic模型缓存
6.4.13 ds Max导出流程
6.4.2 导入UE5
6.4.3 使用模型
6.5 MetaHuman工具的使用
6.5.1 创建模型
6.5.2 导入UE5
6.5.3 自定义角色
6.5.4 制作MetaHuman原始模型
6.5.5 在MetaHuman官网细化模型
6.5.6 MetaHuman表情捕捉与录制
6.6 IK Retarget动画重定向
6.6.1 如何绑定IK
6.6.2 移植动作
6.6.3 准备工作
6.6.4 匹配链条
6.6.5 指定动画
6.6.6 补充说明
第7章 Niagara 粒子特效
7.1 Niagara基础
7.1.1 Niagara的概念
7.1.2 Niagara基本参数
7.1.3 粒子模块思路
7.1.4 系统设置模块:粒子系统生命周期
7.1.5 系统设置模块:GPU粒子
7.1.6 系统设置模块:Warm Up预热
7.1.7 系统设置模块:Local Space
7.1.8 粒子Spawn方式
7.1.9 Burst(迸发)
7.1.10 Rate(速率)
7.1.11 Spawn Per Unit(每单位)
7.2 粒子初始化
7.2.1 Initialize Particle(粒子的初始化)
7.2.2 粒子附着方式
7.3 粒子Update
7.4 粒子渲染
7.4.1 渲染方式Sprite:片片朝向
7.4.2 渲染方式Sprite:粒子与材质
7.4.3 渲染方式Sprite:SubUV动画序列帧
7.4.4 渲染方式Sprite:粒子与体积雾
7.4.5 渲染方式Ribbon:条带
7.5 Mesh渲染方式
7.6 Light渲染方式
7.7 值的动态输入
7.7.1 本地值Local
7.7.2 动态参数
7.7.3 读取粒子参数Make
7.7.4 调用粒子属性
第8章 Sequencer定序器
8.1 定序器的基本概念
8.2 Sequencer编辑器
8.3 Actor引用
8.4 Attach附着
8.5 粒子与音效
8.6 其他常用轨道
8.7 Spawnables
8.8 路径动画
8.9 材质动画
8.10 Cine相机的基本参数
8.11 相机动画方式
8.12 Sequencer剪辑
8.13 默认渲染器
8.14 MRQ高清渲染器
第9章 UE蓝图交互技术
9.1 蓝图的基本概念和思维方式
9.2 Hello World范例
9.3 游戏案例准备工作
9.4 自动门
9.4.1 自动门制作方法1
9.4.2 自动门制作方法2
9.5 延迟开门机关
9.6 Level BP上帝模式
9.7 在Sequencer中执行BP事件
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