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    • 三维动画设计原理(十三五江苏省高等学校重点教材)
      • 作者:编者:霍智勇|责编:史静
      • 出版社:东南大学
      • ISBN:9787576615289
      • 出版日期:2024/06/01
      • 页数:402
    • 售价:35.2
  • 内容大纲

        本书从设计原理上介绍三维动画设计方法,注重将设计思路和经验贯穿其中,面向三维动态或静态影像的制作过程,为读者提供一个脉络清楚、渐进提升的学习指南,让读者迅速掌握设计精髓。本书基于作者多年的教学和设计实践撰写而成,不针对单一设计软件平台。全书内容不仅涵盖了近年来三维动画的前沿发展状况,还详细解释了三维动画的各类专业术语,并给出了许多容易理解的示意图。全书共分十部分,主要内容包括:三维动画的基本概念理解、模型的创建、材质和贴图编辑、照明与摄像机设定、动画与特效制作等。
        本书结构严谨、条理清晰、实例丰富、图文并茂,适合作为数字媒体相关专业、广告学、教育技术学等本、专科教学的课程教材,同时也可以作为三维动画设计和虚拟现实设计等专业设计人员的参考书。
  • 作者介绍

  • 目录

    第一部分  绪论
      第一章  三维动画的过去和未来
        一、三维动画的起步与发展
        二、三维动画在中国的发展
        三、三维动画的未来
        四、三维动画的优势和劣势
      第二章  三维动画技术的应用领域
        一、影视与广告制作
        二、游戏开发与角色设计
        三、建筑设计
        四、虚拟现实和3D Web
        五、工业设计与产品展示
        六、医疗与司法领域
        七、模拟、教育和其他领域
      第三章  主流设计软件
        一、小型三维设计软件
        二、大型三维设计软件
        三、动画设计软件的选择
      第四章  硬件环境与配置
        一、计算机平台
        二、操作系统
        三、硬件
        四、3D API
      第五章  三维动画的制作流程
        一、三维动画的基本制作流程
        二、动画制作管理工具
    第二部分  理解和认识三维世界
      第六章  三维世界与空间坐标
        一、数字图像空间
        二、空间、坐标和结构
        三、视图窗口类型
        四、视图显示模式
        五、单位与比例
      第七章  对象的操控
        一、虚拟操作工具
        二、轴点、网格和捕捉
        三、空间变换操作
        四、层次结构和局部变换
        五、隐藏、冻结与重置
      第八章  复制方式、模式与引用
        一、复制方式
        二、复制模式
        三、外部引用对象和代理对象
      第九章  组、集合与群组
        一、建组
        二、集合
        三、群组
    第三部分  三维建模基础
      第十章  三维模型建构的概念
        一、点、线、面

        二、建模的主要方式
        三、模型的文件格式
      第十一章  样条线的绘制原理
        一、顶点、线段、样条线
        二、NURBS曲线
      第十二章  基于样条线的建模
        一、旋转造型
        二、挤压造型
        三、三维放样
      第十三章  基本几何体与组合造型
        一、基本几何体
        二、几何体组合造型
    第四部分  高级建模技术
      第十四章  多边形模型构建
        一、多边形几何理论
        二、多边形对象构建
        三、多边形建模常出现的问题
      第十五章  NURBS模型构建
        一、NURBS的发展历史
        二、NURBS的主要应用
        三、NURBS模型构建方法
      第十六章  细分曲面建模
        一、细分曲面的基本概念
        二、细分曲面的方案
        三、细分曲面建模的工作流程
      第十七章  面片模型构建
        一、面片的基本概念
        二、面片的构建方法
      第十八章  数字雕塑
        一、数字雕塑软件
        二、数字雕塑原理
        三、数字雕塑基本构建过程
        四、数字雕塑输出
    第五部分  材质与纹理贴图
      第十九章  材质概述
        一、什么是材质?
        二、理解着色器
        三、理解UV
        四、材质的设计过程
      第二十章  纹理贴图
        一、纹理位图
        二、程序贴图
        三、纹理设计流程
      第二十一章  贴图坐标
        一、规则几何投影
        二、UV展开
        三、纹理平铺
      第二十二章  贴图通道
        一、纹理贴图通道
        二、贴图通道示例

      第二十三章  无缝纹理
        一、制作纹理贴图
        二、扩展贴图
    第六部分  三维摄像机
      第二十四章  动画中的摄像机
        一、使用摄像机的必要性
        二、摄像机的主要参数
      第二十五章  操纵摄像机
        一、镜头运动技巧
        二、拍摄景别类型
        三、多镜头组接
      第二十六章  摄像机匹配与追踪
        一、评估素材
        二、应用外部信息
        三、定义摄像机
        四、设置匹配
        五、运动匹配追踪测试
        六、场景应用
    第七部分  动画灯光系统
      第二十七章  灯光的基本原理
        一、有关光的理论
        二、光源种类
        三、阴影相关
        四、动画中的灯光
      第二十八章  灯光的使用技术
        一、灯光的功能
        二、三点照明法
        三、全局照明
      第二十九章  布光的基本流程
        一、布光的指导原则
        二、基本的布光步骤
    第八部分  图像渲染
      第三十章  渲染算法与渲染器
        一、渲染的基本概念
        二、渲染的基本过程
        三、渲染的主要算法
        四、智能光
        五、抗锯齿
        六、主流渲染器
      第三十一章  渲染输出
        一、输出方式
        二、输出参数
        三、压缩方式
        四、渲染时间
      第三十二章  后渲染效果
        一、景深效果
        二、运动模糊效果
        三、镜头光晕
        四、大气效果
      第三十三章  网络分布式渲染

        一、网络渲染
        二、分区网络渲染
        三、渲染农场
    第九部分  动画设计
      第三十四章  动画基础
        一、动画制作工具
        二、动画制作过程
        三、动画轨道
      第三十五章  索具与动力学
        一、层级设定
        二、轴的位置
        三、骨架系统
        四、动力学
        五、变形器
        六、约束
        七、脚本
        八、表达式
        九、索具装配流程
      第三十六章  真实可信的运动
        一、运动弧度
        二、重量变换
    第十部分  合成与特效
      第三十七章  视频合成
        一、合成图像的文件格式
        二、Alpha合成通道
        三、色彩校准
        四、安全框
        五、隔行扫描和逐行扫描
        六、图像和视频压缩
        七、帧率和时码
        八、数字图像采集
      第三十八章  特效制作
        一、粒子系统
        二、头发和毛皮系统
        三、流体系统
        四、刚体动力学仿真
        五、柔体动力学仿真
        六、VFX设计基本工作流程
    参考文献