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内容大纲
电子游戏是高度互动的娱乐,精彩刺激的故事和代入感极强的角色令人身临其境。游戏中故事的主要目的是赋予玩家沉浸与前进的动力,厉害的开发团队无不绞尽脑汁整合故事发展与玩法规则,“催眠”玩家信以为真、投注情感。除了照顾游戏文本的一切细节,开发团队还需具备技术层面的知识以及对产业、市场的了解。
本书以建构强烈故事脉络为目标,详细解说在迭代游戏开发过程中所遇到的各方面的问题与解决方案,提供了关于IP开发、品牌建立的新思路,是对剧情架构、角色打造、关卡设计、世界构筑等方面多年宝贵经验汇整而成的通用范本,也是当今游戏内容创作者开拓职业生涯不可多得的进阶宝典。翻开本书,立刻学会业内资深大佬的真功夫! -
作者介绍
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目录
第0关 序幕
拥抱混沌
我们关注的焦点
我们要讲到的内容
谁应该读本书,以及为什么要读这本书
我们的游戏生存十一诫
为什么我们宁愿成为工匠,而不是艺术家
我们开始吧
第1关 数字宇宙中叙事的影响
一个被打断的入门介绍
简史:我们是怎么走到今天的
电影语言
主题公园取代游乐园
角色扮演游戏
“大系列”的诞生
早期游戏中的叙事
叙事者的传统
电视的进化
传统动画来带路
游戏作为动画的另一种形态
游戏开发的三个主要时期
轮到你了
第2关 游戏故事结构与工作路径
游戏主设计师和游戏编剧的区别
游戏内容创作的独有困难
操控、展示、解释
不要削弱主角
构造故事
编剧友好模式
编剧困难模式
分支叙事的类型
故事类型
作为游戏和故事驱动的过场
使用对话来传达信息
情节元素
冲突的类型
赌注的类型
困境:故事元素如何影响戏剧张力
玩家的期望
决定放进哪些东西
创意过程
……
第3关 游戏故事理论与对话
第4关 游戏架构技术与策略
第5关 构建角色
第6关 游戏概念、剧本步步通
第7关 顶层设计文档
第8关 品牌游戏的设计特质
第9关 创意过程详解
第10关 开发团队与动态
第11关 改动、修正以及创作批评
第12关 在商言商
第13关 职业生涯相关问题
第14关 关底:总结
游戏行话
附录一 《死水》游戏设计文档
附录二 剧本样例
出版后记
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