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    • 游戏编剧与设计指南
      • 作者:(英)弗林特·迪尔//约翰·祖尔·普拉滕|责编:刘玮婷|译者:邓思渊
      • 出版社:花城
      • ISBN:9787574901636
      • 出版日期:2024/10/01
      • 页数:294
    • 售价:27.2
  • 内容大纲

        电子游戏是高度互动的娱乐,精彩刺激的故事和代入感极强的角色令人身临其境。游戏中故事的主要目的是赋予玩家沉浸与前进的动力,厉害的开发团队无不绞尽脑汁整合故事发展与玩法规则,“催眠”玩家信以为真、投注情感。除了照顾游戏文本的一切细节,开发团队还需具备技术层面的知识以及对产业、市场的了解。
        本书以建构强烈故事脉络为目标,详细解说在迭代游戏开发过程中所遇到的各方面的问题与解决方案,提供了关于IP开发、品牌建立的新思路,是对剧情架构、角色打造、关卡设计、世界构筑等方面多年宝贵经验汇整而成的通用范本,也是当今游戏内容创作者开拓职业生涯不可多得的进阶宝典。翻开本书,立刻学会业内资深大佬的真功夫!
  • 作者介绍

  • 目录

    第0关 序幕
      拥抱混沌
      我们关注的焦点
      我们要讲到的内容
      谁应该读本书,以及为什么要读这本书
      我们的游戏生存十一诫
      为什么我们宁愿成为工匠,而不是艺术家
      我们开始吧
    第1关 数字宇宙中叙事的影响
      一个被打断的入门介绍
      简史:我们是怎么走到今天的
      电影语言
      主题公园取代游乐园
      角色扮演游戏
      “大系列”的诞生
      早期游戏中的叙事
      叙事者的传统
      电视的进化
      传统动画来带路
      游戏作为动画的另一种形态
      游戏开发的三个主要时期
      轮到你了
    第2关 游戏故事结构与工作路径
      游戏主设计师和游戏编剧的区别
      游戏内容创作的独有困难
      操控、展示、解释
      不要削弱主角
      构造故事
      编剧友好模式
      编剧困难模式
      分支叙事的类型
      故事类型
      作为游戏和故事驱动的过场
      使用对话来传达信息
      情节元素
      冲突的类型
      赌注的类型
      困境:故事元素如何影响戏剧张力
      玩家的期望
      决定放进哪些东西
      创意过程
    ……
    第3关 游戏故事理论与对话
    第4关 游戏架构技术与策略
    第5关 构建角色
    第6关 游戏概念、剧本步步通
    第7关 顶层设计文档
    第8关 品牌游戏的设计特质
    第9关 创意过程详解
    第10关 开发团队与动态

    第11关 改动、修正以及创作批评
    第12关 在商言商
    第13关 职业生涯相关问题
    第14关 关底:总结
    游戏行话
    附录一 《死水》游戏设计文档
    附录二 剧本样例
    出版后记