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    • Unreal Engine5建模与渲染实战(微课版)/创意与思维创新数字媒体艺术专业新形态精品系列
      • 作者:编者:刘祖涵//房祥龙|责编:韦雅雪
      • 出版社:人民邮电
      • ISBN:9787115655257
      • 出版日期:2025/01/01
      • 页数:205
    • 售价:31.92
  • 内容大纲

        本书基于Unreal Engine 5,详细介绍与建模、渲染相关的基本知识和技能。全书共11章,主要内容包括Unreal Engine基础入门、放置和操作基础物体、获取和导入资产、材质基础认知、光照系统详解、地形系统详解、植被系统详解、Nanite网格体及Bridge材质球介绍、项目设置及后期盒设置,以及两个实战案例:“荒漠之城”场景搭建、“荒漠之城”后期效果制作。
        本书内容全面,案例丰富,深入浅出地讲解在Unreal Engine 5中进行建模与渲染的具体操作方法。本书适合作为本科院校和高职院校数字媒体技术、数字媒体艺术、计算机科学与技术等专业的教材,也可作为相关领域从业者的自学用书。
  • 作者介绍

  • 目录

    第1章  Unreal Engine基础入门
      1.1  走近Unreal Engine
        1.1.1  Unreal Engine 5的特点
        1.1.2  Unreal Engine的应用领域
        1.1.3  Unreal Engine地编师
      1.2  Unreal Engine创建工程详解
        1.2.1  Unreal Engine创建工程文件
        1.2.2  Unreal Engine文件目录详解
      1.3  Unreal Engine用户操作界面
        1.3.1  Unreal Engine初始状态
        1.3.2  主编辑器窗口
        1.3.3  工具栏
        1.3.4  添加【世界场景设置】
        1.3.5  【大纲】窗格
        1.3.6  【细节】选项卡
      1.4  Unreal Engine视口操作
        1.4.1  调整视角
        1.4.2  摄像机移动速度调整
        1.4.3  视口工具栏
        1.4.4  世界坐标轴
      1.5  内容浏览器
        1.5.1  【内容浏览器】概述
        1.5.2  固定【内容浏览器】
        1.5.3  添加【初学者内容包】
      1.6  知识拓展
      1.7  课后练习:进入第三人称游戏模式
    第2章  放置和操作基础物体
      2.1  放置物体
        2.1.1  通过【快速添加到项目】按钮放置物体
        2.1.2  通过【内容浏览器】放置物体
        2.1.3  复制模型
        2.1.4  加选或减选模型
      2.2  移动、旋转、缩放物体
        2.2.1  x、y、z轴
        2.2.2  移动物体
        2.2.3  旋转物体
        2.2.4  缩放物体
        2.2.5  本地坐标与世界坐标
        2.2.6  表面对齐
        2.2.7  使用【细节】选项卡操控物体及还原
        2.2.8  聚焦到模型
      2.3  磁力吸附
        2.3.1  位置磁力吸附
        2.3.2  旋转磁力吸附
        2.3.3  缩放磁力吸附
        2.3.4  移动坐标轴位置
      2.4  保存关卡
      2.5  课堂案例:搭建温馨的客厅
        2.5.1  地基创建
        2.5.2  楼梯搭建

        2.5.3  创建家具
        2.5.4  环境搭建
      2.6  知识拓展
      2.7  课后练习:搭建“古典街道”场景
    第3章  获取和导入资产
      3.1  常规DCC三维软件资产导入
        3.1.1  模型坐标轴位置
        3.1.2  特殊模型归轴
        3.1.3  自动吸附
        3.1.4  Cinema4D模型导出
        3.1.5  FBX模型导入
        3.1.6  常用模型资产获取方式
      3.2  常规贴图资产导入
        3.2.1  常用贴图资产获取
        3.2.2  贴图资产导入
      3.3  资产包导入
        3.3.1  【Content】文件夹详解
        3.3.2  如何寻找工程目录
        3.3.3  将资产复制到【Content】文件夹
        3.3.4  检查资产包导入情况
      3.4  【虚幻商城】资产包导入
        3.4.1  商城资源筛选
        3.4.2  下载并安装资产包
      3.5  资产迁移
        3.5.1  单一资产迁移
        3.5.2  全部资产迁移
      3.6  Bridge资产包导入
        3.6.1  Bridge介绍
        3.6.2  存储路径修改
        3.6.3  Bridge资产导入
      3.7  课堂案例:“矿山寻宝”场景搭建
        3.7.1  Bridge资产导入
        3.7.2  资产包导入
        3.7.3  FBX模型及贴图资产导入
        3.7.4  场景搭建
        3.7.5  最终调整
      3.8  知识拓展
      3.9  课后练习:搭建“废弃仓库”场景
    第4章  材质基础认知
      4.1  材质球及初学者地图
        4.1.1  材质球概述
        4.1.2  初学者地图
      4.2  材质编辑器界面
        4.2.1  编写材质基础区域
        4.2.2  移动和缩放编写材质基础区域
        4.2.3  基础渲染效果
        4.2.4  材质结果节点
        4.2.5  PBR概述
      4.3  常用材质节点
        4.3.1  一维常量节点

        4.3.2  二维向量节点
        4.3.3  三维向量节点
        4.3.4  控制节点
        4.3.5  镜面效果制作
      4.4  贴图介绍
        4.4.1  颜色贴图
        4.4.2  金属度贴图
        4.4.3  粗糙度贴图
        4.4.4  法线贴图
        4.4.5  自发光贴图
        4.4.6  置换贴图
      4.5  基础参数调节
        4.5.1  Multiply节点
        4.5.2  节点运算
        4.5.3  一维常量节点转换为参数节点
        4.5.4  参数节点
        4.5.5  UV控制节点
        4.5.6  无缝贴图密度调节
        4.5.7  创建实例材质球
        4.5.8  调节实例材质球参数
      4.6  课堂案例:制作木板PBR材质球
        4.6.1  导入材质贴图
        4.6.2  创建材质节点
        4.6.3  转换为参数节点
        4.6.4  生成实例材质球
      4.7  知识拓展
      4.8  课后练习:制作草地PBR材质球
    第5章  光照系统详解
      5.1  光照模块
        5.1.1  点光源
        5.1.2  聚光源
        5.1.3  矩形光源
      5.2  环境光照混合器
        5.2.1  大气光源
        5.2.2  天空大气
        5.2.3  高度雾
        5.2.4  体积云
        5.2.5  天空光照
        5.2.6  环境光照打包
      5.3  HDRIBackdrop插件
        5.3.1  添加HDRIBackdrop插件
        5.3.2  调节HDR天空位置
        5.3.3  替换HDR贴图
        5.3.4  调节HDR参数
        5.3.5  使用摄像机投影
        5.3.6  添加HDR贴图
      5.4  Lumen光照介绍
        5.4.1  什么是Lumen
        5.4.2  Lumen开启效果
        5.4.3  静态烘焙

        5.4.4  Lumen和静态烘焙的区别
      5.5  课堂案例:“矿山寻宝”场景打光
        5.5.1  为主体物打光
        5.5.2  边缘光
        5.5.3  暗部补光
        5.5.4  添加HDR天空
      5.6  知识拓展
      5.7  课后练习:“废弃仓库”场景打光
    第6章  地形系统详解
      6.1  创建新关卡
      6.2  地形模块
        6.2.1  创建地形
        6.2.2  【雕刻】工具
        6.2.3  【抹除】工具
        6.2.4  【平滑】工具
        6.2.5  【平整】工具
        6.2.6  【斜坡】工具
        6.2.7  【侵蚀】工具
        6.2.8  【水力】工具
        6.2.9  【噪点】工具
      6.3  笔刷类型及衰减方式
        6.3.1  默认笔刷
        6.3.2  Alpha笔刷
        6.3.3  图案笔刷
        6.3.4  衰减方式
      6.4  参数调节
        6.4.1  工具强度
        6.4.2  笔刷尺寸
      6.5  地形材质制作
        6.5.1  创建材质球
        6.5.2  添加草地、泥土、岩石贴图
        6.5.3  创建【Make Material Attributes】节点
        6.5.4  创建【Landscape Layer Blend】节点
        6.5.5  转为材质属性节点
        6.5.6  创建控制节点
        6.5.7  创建实例材质球
        6.5.8  替换地形材质
        6.5.9  创建权重混合层
        6.5.10  绘制地形材质
      6.6  课堂案例:“峰峦叠嶂”地形绘制
        6.6.1  雕刻山峰
        6.6.2  局部调整
        6.6.3  地形材质制作
        6.6.4  绘制材质
      6.7  知识拓展
      6.8  课后练习:沙漠地形绘制
    第7章  
    植被系统详解
      7.1  植物模块
        7.1.1  从Bridge导入植物

        7.1.2  从【虚幻商城】导入植物
        7.1.3  添加植物生成实例
        7.1.4  选择并绘制植被
        7.1.5  调节绘制参数
        7.1.6  随机缩放
        7.1.7  对齐到法线
      7.2  植物模块工具栏
        7.2.1  【选择】工具
        7.2.2  【套索】工具
        7.2.3  【抹除】工具
      7.3  LOD优化机制
      7.4  启用Nanite支持
      7.5  课堂案例:绘制“绿野幽径”场景
        7.5.1  导入植物资产
        7.5.2  添加植物
        7.5.3  绘制灌木丛
        7.5.4  搭建路径
        7.5.5  调整植物位置
      7.6  知识拓展
      7.7  课后练习:绘制“热带雨林”场景
    第8章  Nanite网格体及Bridge材质球介绍
      8.1  Nanite网格体概述
        8.1.1  什么是Nanite网格体
        8.1.2  LOD动态减面
        8.1.3  如何获取Nanite模型
        8.1.4  导入设置
      8.2  Bridge材质球介绍
        8.2.1  全局调整
        8.2.2  次表面材质的概念
        8.2.3  颜色调整
        8.2.4  金属度调整
        8.2.5  高光度调整
        8.2.6  粗糙度调整
        8.2.7  法线贴图调整
        8.2.8  次表面材质调整
      8.3  Bridge植被材质球
        8.3.1  透明度调整
        8.3.2  通透性调整
        8.3.3  风力调整
      8.4  课堂案例:庭院场景的Bridge材质球调整
        8.4.1  导入Bridge资产
        8.4.2  庭院场景搭建
        8.4.3  将材质赋予墙壁和地面
        8.4.4  Bridge花朵材质球调整
        8.4.5  Bridge树木材质球调整
      8.5  知识拓展
      8.6  课后练习:“沙漠棉”场景制作
    第9章  项目设置及后期盒设置
      9.1  项目设置
        9.1.1  Lumen动态全局光照及反射

        9.1.2  虚拟阴影贴图
        9.1.3  生成网格体距离场
        9.1.4  自动曝光
      9.2  后期盒设置
        9.2.1  调节后期盒控制范围
        9.2.2  关闭自动曝光
        9.2.3  开启Lumen动态全局光照及反射
      9.3  课堂案例:“失落古迹”场景项目设置及后期盒设置
        9.3.1  项目设置
        9.3.2  后期盒设置
      9.4  知识拓展
      9.5  课后练习:“废弃仓库”场景项目设置及后期盒设置
    第10章  实战案例:“荒漠之城”场景搭建
      10.1  根据参考效果图搭建白模
        10.1.1  确立前、中、后景
        10.1.2  调整摄像机位置及参数
        10.1.3  项目设置及后期盒设置
        10.1.4  搭建大体框架
        10.1.5  调整太阳光位置
        10.1.6  添加符合场景的HDR贴图
      10.2  利用地形模块创建地形
        10.2.1  创建前景河流
        10.2.2  创建中景地形
        10.2.3  创建后景地形
      10.3  赋予地形及河流材质
        10.3.1  创建地形材质球
        10.3.2  创建河流材质球
      10.4  知识拓展
      10.5  课后练习:创建夜晚场景“荒漠之城”
    第11章  实战案例:“荒漠之城”后期效果制作
      11.1  模型替换
        11.1.1  建筑模型替换
        11.1.2  飞船模型替换
        11.1.3  金字塔模型替换
        11.1.4  雕塑模型替换
      11.2  模型微调
      11.3  局部打光及细节打光
        11.3.1  主体物打光
        11.3.2  近景补光
        11.3.3  背光部分打光
      11.4  添加雾气
        11.4.1  添加近景雾气
        11.4.2  添加主体物雾气
      11.5  后期盒调整
        11.5.1  添加辉光效果
        11.5.2  调整饱和度
        11.5.3  调节整体色温
        11.5.4  添加暗角
        11.5.5  最终调色
      11.6  知识拓展

      11.7  课后练习:夜晚效果“荒漠之城”制作