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内容大纲
本书围绕一系列空间设计主题展开,系统地探讨了建筑学理论与方法在游戏关卡设计中的跨界应用,内容涵盖现代关卡设计的核心实践、工作流程与专业工具。书中汇集了来自知名游戏企业的资深设计师、独立开发者、心理学家及杰出建筑师的多元视角,构建起一套跨学科的设计思维框架。
本书突破传统软件教程的局限,深入剖析空间构建背后的设计逻辑与人文心理,致力于引导设计师建立兼具系统性与空间叙事性的思维模式,进而打造出功能合理、叙事连贯且富有情感张力与沉浸体验的游戏世界。 -
作者介绍
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目录
推荐序
序
致谢
关于作者
前言
第1章 建筑学与关卡设计简史
1.1 打破关卡设计规则的方法
1.2 建筑体验的发展史
1.2.1 建筑与关卡设计的要素
1.2.2 建筑视线设计的起源
1.2.3 古代美索不达米亚建筑的象征意义
1.2.4 古埃及将建筑作为权力的象征
1.2.5 希腊建筑中空间与符号的关系
1.2.6 印度、东南亚及亚洲的象征性建筑
1.2.7 罗马建筑的线性空间体验
1.2.8 中世纪基督教与伊斯兰教的象征性建筑
1.2.9 文艺复兴:回归以人为本的建筑
1.2.10 装饰改革与材料革命
1.3 游戏空间的发展史
1.3.1 早期游戏的棋盘设计
1.3.2 实体游戏空间与建筑
1.3.3 数字游戏空间
1.4 关卡设计的观察法
1.5 总结
1.6 练习
参考文献
行业视角:对游戏虚拟景观的思考
第2章 关卡设计师的绘图指南
2.1 关卡设计目标
2.1.1 调控玩家行为
2.1.2 传达游戏意义
2.1.3 拓展游戏空间
2.2 非数字关卡设计技巧
2.2.1 基础绘图技巧
2.2.2 建筑绘图的类型
2.2.3 草图与设计日志
2.2.4 纸上设计
2.2.5 关卡设计的标注方法
2.3 数字关卡设计工具
2.3.1 计算机辅助设计(CAD)软件
2.3.2 数字美术软件
2.3.3 引擎基元和占位美术
2.3.4 三维建模软件
2.4 总结
2.5 练习
参考文献
行业视角:工具与设计
第3章 关卡设计工作流程
3.1 形式追随功能
3.1.1 形式追随核心机制
3.1.2 基于支架式机制的关卡进阶设计
3.2 关卡设计工作流程
3.2.1 关卡设计概念草图
3.2.2 场景与可读性
3.2.3 非数字化原型
3.2.4 数字原型与灰盒测试
3.2.5 利用“任天堂力量”法规划关卡节奏
3.2.6 通过游戏测试进行迭代设计
3.2.7 模块化关卡设计
3.3 关卡设计进度规划
3.3.1 玩具箱
3.3.2 从中间开始构建
3.3.3 按顺序构建
3.4 总结
3.5 练习
参考文献
第4章 基础游戏空间
4.1 建筑空间布局
4.1.1 图底关系
4.1.2 虚实关系
4.1.3 抵达体验
4.1.4 场所精神
4.2 历史游戏空间结构
4.2.1 单径迷宫
4.2.2 分支迷宫
4.2.3 根茎
4.3 空间尺度类型
4.3.1 狭窄空间
4.3.2 舒适空间
4.3.3 前景空间
4.4 分子级关卡空间
4.4.1 分子设计的基础
4.4.2 作为分子节点和边的空间类型
4.5 枢纽空间
4.6 沙盒游戏空间
4.6.1 借助“建筑诱饵”进行路径引导
4.6.2 沙盒空间的规划
4.7 视角的运用
4.7.1 三维视角
4.7.2 二维视角
4.7.3 轴测视角与等距视角
4.8 将敌人视作替代性建筑
4.9 总结
4.10 练习
参考文献
行业视角:替代控制器游戏的关卡设计
第5章 通过环境美术传达信息
5.1 游戏关卡的教学理论
5.1.1 行为理论和操作性条件反射
5.1.2 蒙台梭利教学法
5.1.3 建构主义
5.2 游戏中的符号和视觉设计
5.2.1 游戏中符号的应用
5.2.2 运用符号进行游戏教学
5.2.3 有效传达信息的符号设计与布局
5.3 建筑形式与类型
5.4 记忆宫殿中的信息控制
5.4.1 确定性
5.4.2 不确定性
5.4.3 风险
5.4.4 在记忆宫殿中整合所有元素
5.5 总结
5.6 练习
参考文献
行业视角: 采访Greg Grimsby
第6章 用充满危险感的建筑打造刺激的关卡
6.1 生存本能和游戏复杂性
6.1.1 Maslow的需求层次理论
6.1.2 危险空间:将脆弱性作为游戏机制
6.2 前景和庇护所设计
6.2.1 利用庇护所、前景空间和次级庇护所规划路径
6.2.2 建筑中的前景空间与庇护所
6.2.3 电子游戏中的前景空间与庇护所
6.3 荫蔽区、阴影和模糊性
6.3.1 荫蔽区
6.3.2 阴影
6.3.3 负空间
6.4 高度的双重性
6.5 总结
6.6 练习
参考文献
行业视角: 关卡设计的通用语言
第7章 游戏空间中的奖励
7.1 奖励的目的
7.1.1 激励游戏内行为
7.1.2 吸引探索
7.1.3 激发好奇心
7.2 游戏空间的奖励类型
7.2.1 奖励宝库
7.2.2 奖励性景观
7.2.3 冥想空间
7.2.4 叙事舞台
7.3 通过延迟满足使奖励更有吸引力
7.3.1 禅意视野
7.3.2 汉纳住宅
7.3.3 宗教建筑和东方庭园设计
7.3.4 分层墙体设计
7.3.5 奥空间
7.4 目标与奖励机制
7.4.1 长期目标和短期目标
7.4.2 多部件之杖
7.4.3 奖励机制
7.5 总结
7.6 练习
参考文献
第8章 关卡1-1:教学关卡
8.1 首个关卡的多重功能
8.1.1 建筑中的抵达体验
8.1.2 互动式抵达关卡
8.2 教学设计的构建模块
8.2.1 空间构建模块
8.2.2 行为构建模块
8.2.3 蒙台梭利积木式教学法
8.2.4 建构主义构建模块
8.3 确定玩家需求
8.4 游戏内教学的测试
8.4.1 为没读过原著的人设计的文学游戏
8.4.2 仅用四个关卡教授分子免疫学
8.4.3 将概念转化为数学游戏中的挑战
8.5 教学资源与媒介
8.5.1 有效的视觉元素
8.5.2 音频元素
8.6 通过广告式方法教授游戏玩法
8.6.1 利用脚本事件和触发器的演示性广告
8.6.2 通过环境叙事实现的说明性广告
8.6.3 作为解构手段的联想性广告
8.7 总结
8.8 练习
参考文献
行业视角:游戏Immune Defense案例研究
第9章 游戏空间中的叙事
9.1 富有表现力的设计
9.1.1 叙事设计与世界构建
9.1.2 游戏中的叙事世界构建
9.2 机制与主题
9.2.1 叙事作为设计的生成器
9.2.2 游戏机制与故事叙事
9.2.3 游戏机制与玩法叙事
9.3 叙事空间
9.3.1 唤起性空间
9.3.2 舞台化空间
9.3.3 嵌入式空间
9.3.4 资源供给空间
9.4 环境美术叙事
9.4.1 利用模块化资产叙事
9.4.2 环境美术与电影化叙事
9.5 物质性与英雄之旅
9.6 节奏与叙事奖励
9.6.1 作为节奏调控工具的戏剧弧线
9.6.2 以嵌入式叙事奖励探索行为
9.6.3 用可选叙事和彩蛋奖励探索行为
9.7 总结
9.8 练习
参考文献
行业视角:Halo系列游戏关卡中的角色心理塑造
第10章 可能性空间与世界构建
10.1 理解沉浸感与玩家个体差异
10.1.1 沉浸谬论
10.1.2 玩家个性
10.2 建筑现象学与游戏行为
10.3 涌现式空间
10.3.1 涌现
10.3.2 可能性空间
10.4 微缩庭园美学
10.4.1 全景视野
10.4.2 引导式体验
10.4.3 可能性空间与程序素养
10.5 日本庭园设计与游戏世界构建的融合
10.5.1 日本庭园中的视角设计
10.5.2 景观效应
10.5.3 感官效应
10.6 提供体验式选择
10.6.1 引入选择机制
10.6.2 可理解的选择
10.6.3 塑造选择、风险和奖励
10.6.4 “类银河恶魔城”:奖励与可能性的世界
10.7 退化策略
10.8 总结
10.9 练习
参考文献
第11章 关于程序化生成关卡的实践
11.1 如何停止焦虑并接纳程序化内容生成
11.2 模式语言
11.2.1 游戏设计中的模式
11.2.2 关卡设计中的模式应用
11.3 人工设计与程序化内容生成的融合
11.3.1 场景即模式
11.3.2 人工设计与程序化内容生成的结合路径
11.3.3 人工设计与程序化内容生成融合的案例探讨
11.4 总结
11.5 练习
参考文献
行业视角:采访Chris Pruett
第12章 利用关卡设计影响社交互动
12.1 涌现现象与社交互动
12.2 从城市涌现现象中学习
12.2.1 现代主义和非涌现性城市
12.2.2 混合功能型涌现社区
12.2.3 将城市设计融入多人游戏空间
12.3 出生点和任务枢纽的重要性
12.3.1 通过出生点塑造体验
12.3.2 通过任务枢纽促进玩家互动
12.3.3 通过支线任务激发探索欲
12.4 游戏中的房屋、家园和故乡
12.5 总结
12.6 练习
参考文献
第13章 关卡设计中的声音、音乐和节奏
13.1 节奏在游戏和建筑中的作用
13.1.1 氛围与音乐
13.1.2 节奏与交互音效
13.1.3 游戏与空间中的节奏同步
13.1.4 多变的结构节奏
13.2 用环境音效完善关卡设计
13.2.1 二维声音
13.2.2 三维声音
13.3 通过声音设计提升游戏体验
13.3.1 作为玩法反馈的声音设计
13.3.2 作为奖励的声音
13.3.3 作为叙事指示器的声音
13.4 总结
13.5 练习
参考文献
结论
索引
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