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    • 100个电子游戏机制设计手册
      • 作者:杨亨冉|责编:潘清
      • 出版社:化学工业
      • ISBN:9787122495686
      • 出版日期:2026/02/01
      • 页数:282
    • 售价:39.6
  • 内容大纲

        本书旨在成为电子游戏设计领域一部系统性、实用性的机制参考工具书,全书共分为两大部分:开篇部分将建立读者对游戏机制的宏观认知,探讨其定义、历史、独特性,以及与玩家体验和叙事之间千丝万缕的联系。第二大部分从纷繁复杂的电子游戏世界中梳理并深入剖析了100种广泛应用的游戏机制,通过10个大类别——世界、结算、解决、关卡、玩家、角色、经济、集合、时间、其他,分门别类地对具体机制进行拆解,每个机制条目都包含清晰的定义、运作方式解析和精选的游戏案例,力求揭示这些机制的内在逻辑与应用场景。
  • 作者介绍

  • 目录

    第一部分  游戏机制
      第一章  什么是游戏机制
        大家如何看待游戏机制
        游戏机制的三个标准
        电子游戏机制的历史演变
        电子游戏机制的界定
        电子游戏机制的独特性
        游戏机制和玩家体验的关系
        游戏机制和游戏叙事的关系
      第二章  游戏设计中的游戏机制
        从游戏机制角度解析游戏
        核心机制和非核心机制
      第三章  选择游戏机制构建游戏
        根据主题选择游戏机制,塑造核心体验
        根据受众选择游戏机制,设计适合的挑战
        根据硬件选择游戏机制,深挖需求价值
        根据乐趣选择游戏机制,点燃玩家动力
        组合多重游戏机制,机遇也是挑战
        游戏机制创新
    第二部分  电子游戏机制分类框架
      第四章  世界(World)
        1.竞争(Competition)
        2.合作(Cooperation)
        3.不对称(Asymmetry)
        4.实时(Real-time)
        5.回合(Turn-based)
        6.匹配(Matchmaking)
        7.沙盒(Sandbox)
        8.非线性(Nonlinearity)
        9.无终点(Endless)
        10.嵌套(Nesting)
      第五章  结算(Settlement)
        11.到达(Arrival)
        12.竞赛(Racing)
        13.淘汰(Elimination)
        14.耗尽(Depletion)
        15.连接(Connecting)
        16.对齐(Positioning)
        17.统治(King of the Hill)
        18.状态评估(State Evaluation)
        19.永久死亡(Permadeath)
      第六章  关卡(Levels)
        20.房间(Chambers)
        21.门、锁、钥匙(Gating)
        22.迷雾(Fog of War)
        23.传送门(Portals)
        24.多维度(Multi-dimensional)
        25.时空切换(Time Shifting)
        26.环境改变(Environmental Change)
        27.移动障碍(Block Pushing)

        28.控制区(Zone of Control)
        29.造物主(User-Generated Content)
      第七章  经济(Economy)
        30.资源点(Currency)
        31.机运(Luck)
        32.市场(Market)
        33.收入(Income)
        34.制作(Production)
        35.升级(Upgrading)
        36.资产掌控(Asset Control)
        37.资源规划(Resource Management)
        38.此消彼长(Trade-off)
        39.概率管理(Probability Management)
      第八章  集合(Collection)
        40.收集(Collecting)
        41.合成(Crafting)
        42.成套(Set Collection)
        43.拼凑(Piecing Together)
        44.连击(Chaining)
        45.顺序输入(Sequence Input)
        46.流水线(Automation Chain)
        47.卡牌构筑(Deck Building)
        48.引擎构筑(Engine Building)
      第九章  玩家(Player)
        49.前进(One-Way)
        50.跟随(Following)
        51.引领(Guiding)
        52.指挥(Commanding)
        53.重生(Respawn)
        54.记忆(Memory)
        55.驾驶(Object Control)
        56.瞄准(Aiming)
        57.隐藏信息(Hidden Information)
        58.走迷宫(Maze Navigation)
        59.行为预示(Telegraphing)
        60.快速应对(Quick Time Event)
      第十章  角色(Character)
        61.躲避伤害(Evasion)
        62.平台跳跃(Platforming)
        63.标记(Marking)
        64.潜行(Stealth)
        65.代理(Agent)
        66.消除(Clearing)
        67.交换(Swapping)
        68.分身(Cloning)
        69.复制(Copying)
        70.变身(Transformation)
      第十一章  解决(Resolution)
        71.有限选择(Limited Choice)
        72.随机结果(Random Roll)

        73.抽取(Drawing)
        74.轮流选择(Drafting)
        75.数值比拼(Stat Check)
        76.克制(Counters)
        77.投票(Voting)
        78.谈判(Negotiation)
        79.拍卖(Auction)
        80.限制(Restriction)
      第十二章  时间(Time)
        81.时点回溯(Point Recall)
        82.时空循环(Time Loop)
        83.时间流速(Time Flow)
        84.子弹时间(Bullet Time)
        85.时间倒流(Time Rewind)
        86.倒计时(Timer)
        87.蓄力积攒(Charging)
        88.临时效果(Buff / Debuff)
        89.体力(Stamina)
        90.时间规划(Scheduling)
      第十三章  其他(Other)
        91.视错(Optical Illusion)
        92.力模拟(Physics)
        93.光学(Optics)
        94.画面捕捉(Screen Capture)
        95.连锁反应(Domino)
        96.合拍(Rhythm Matching)
        97.反制(Counterplay)
        98.斩杀(Execute)
        99.模仿(Mimicry)
        100.遗产(Legacy)
    写在最后
    附录
    参考文献