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内容大纲
本书深入探讨了通过工业化手段提升游戏美术生产效率和质量的方法。
本书通过MOBA手游美术资产的实际案例,系统介绍了美术生产的各个环节,包括前期策划、设计、制作和后期优化。本书强调团队协作和沟通的重要性,通过引入管理工具和自动化工具,提高了团队之间的协作沟通效率,并且保证了沟通记录的完整性和可追溯性。在前期策划阶段,明确项目目标和需求;在设计阶段,结合创意与技术;在制作阶段,平衡效率和质量;在后期优化阶段,通过数据分析和用户反馈不断改进作品。
此外,本书中还列举了一些成功案例,为游戏美术生产提供了一个系统化的管理框架,是从事游戏美术生产管理的专业人士不可多得的参考资料。
本书适合游戏行业的从业者,涵盖公司管理者、项目经理、程序设计师,以及准备进入游戏行业的学生。同时,本书也适合有意投资游戏行业的人员,通过本书可了解如何更好地利用工具洞察游戏开发过程中的细节,控制成本,保证游戏项目按时完成。 -
作者介绍
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目录
前言
第一篇 工业化游戏美术基础理论
第1章 工业化游戏美术管理的适用范围
1.1 游戏开发的基础概念
1.2 游戏开发的类型
1.3 美术团队的构成
1.4 管理软件的选择
1.4.1 什么样的系统适合游戏美术管理
1.4.2 选型的其他考虑
第2章 工业化游戏美术生产的目的
2.1 如何提高效能、节约成本
2.1.1 提高美术生产效率
2.1.2 成本管理策略
2.2 游戏美术生产的“工业化”
第3章 工业化游戏美术生产的基础管理框架
3.1 美术标准化
3.2 标准化的度量逻辑
3.3 标准效率
3.4 工时评估
3.5 效率计算
3.6 标准效率的持续改善
第二篇 Flow Production Tracking平台基础
第4章 Flow Production Tracking平台介绍
4.1 发展历史及获得的奖项
4.2 理解数据实体
4.3 界面布局介绍
第5章 基本项目管理设置
5.1 创建、管理和设置项目
5.2 导入数据,开始工作
5.3 时间日志
5.4 其他实用功能
5.4.1 实体
5.4.2 搜索和过滤
5.4.3 高级过滤
5.4.4 排序和分组
5.4.5 批量导入器
5.4.6 批量编辑数据
5.4.7 字段摘要
第6章 用户设置
6.1 普通用户
6.2 脚本用户
6.3 客户用户
第7章 站点偏好设置
7.1 访问站点偏好设置
7.2 设置的选项
第8章 邮件通知和事件信息
8.1 邮件通知
8.2 事件信息
第9章 权限管理
9.1 默认角色
9.2 查看默认权限
9.3 权限可以控制的内容
9.4 查看人员的权限
9.5 权限概述
9.6 高级权限
9.7 脚本用户权限
第10章 页面设置
10.1 设计模式简介
10.2 分析和优化网格页面上的页面性能
10.3 使用页面设置历史记录
第11章 调度任务和资源利用率
11.1 使用任务模板
11.2 任务和工作流工序
11.3 我的任务
11.4 甘特图和任务
11.5 跟踪报价并记录时间
11.6 收件箱和关注
11.7 资源规划
第12章 审核和审批
12.1 审看流程
12.2 上传媒体
12.3 提交版本(作品)
12.4 缩略图
12.5 悬浮播放器
12.6 注释
12.7 审片室
12.8 RV审片室首选项
12.9 转码
12.10 转码服务
第13章 基于AIGC的智能排期
13.1 Flow Generative Scheduling中使用的概念
13.2 导入计划
13.3 配置实体层次结构和工作日历
13.4 浏览时间表方案
13.5 创建计划
第14章 平台运维监控
14.1 站点负载监控
14.2 访问速度测试
第15章 二次开发扩展功能
15.1 Python API
15.2 基于事件的流程触发
15.3 Flow Production Tracking Jira Bridge的工作原理
15.4 REST API
15.5 Toolkit 开发框架
第三篇 游戏美术项目管理
第16章 游戏美术工作流管理
16.1 美术工作流介绍
16.1.1 梳理美术工作流
16.1.2 通过Flow Production Tracking实现流程自动化
16.2 美术生产排期
16.2.1 工业化美术管理的排期难点
16.2.2 通过标准效率和工作流实现自动化排期
16.2.3 利用Flow Production Tracking实现自动化排期
16.3 进度监控
16.3.1 工业化美术管理进度监控的难点
16.3.2 基于标准效率搭建进度监控体系
16.3.3 自动化进度监控的实现
16.4 美术产能管理
16.4.1 美术产能管理的概念
16.4.2 产能计算
16.4.3 人力计算
16.4.4 人力规划
16.4.5 产能问题的发现和解决
16.4.6 提高产能效率
16.4.7 产能数据的展现
16.4.8 在Flow Production Tracking上实现产能的复盘和预测
16.5 上下游的衔接管理
16.5.1 上下游协作的问题
16.5.2 上下游协作问题的解决
16.5.3 开发上下游协作系统
第17章 工业化游戏美术生产的杠杆管理框架
17.1 外包资源分类
17.2 外包原则
17.2.1 使用美术外包的优势
17.2.2 美术外包管理概述
17.3 美术外包管理的整体框架
17.3.1 美术外包支付合作管理
17.3.2 美术外包预算管理
17.3.3 搭建美术外包标准效率体系
17.3.4 通过标准效率体系管理外包
17.4 通过Flow Production Tracking实现供应商(外包)管理
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