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    • 数字游戏设计史
      • 作者:黄石|责编:钟博
      • 出版社:北京理工大学
      • ISBN:9787568294041
      • 出版日期:2021/07/01
      • 页数:253
    • 售价:34.4
  • 内容大纲

        本书以数字游戏的发展历程为线索,较为系统地介绍了数字游戏设计的发展、变革和思潮。全书将游戏的设计史大体分为以下时期:首先是早期游戏的探索时期,即电子游戏和数字游戏的实验室探索时期的介绍;其次是商业游戏产业的诞生,包括街机、主机和计算机等游戏平台的早期发展;再次是以单机游戏,尤其是主机平台上的游戏演化介绍,涵盖了从美国游戏市场大崩溃到日本游戏产业崛起的时期;接着是网络游戏和3D游戏的进步,从技术发展和媒体进化的角度梳理了世纪之交的游戏变革,其中也以一定篇幅介绍了我国游戏产业的起步和繁荣;最后是多元化游戏时代的来临,主要以智能手机平台的游戏和次时代主机平台的游戏为两条线索,介绍21世纪前期的游戏类型分化与深度发展。本书可作为游戏设计师或游戏爱好者的参考资料,也可作为相关设计方向学生的专业书籍和课外读本。
  • 作者介绍

  • 目录

    第1章  绪论
      1.1  研究背景
      1.2  数字游戏的概念
      1.3  游戏学与游戏设计史
    第2章  实验游戏时代
      2.1  实验探索期
        2.1.1  实验室的早期探索
        2.1.2  实验室游戏的传播
        2.1.3  教育游戏的早期尝试
      2.2  商业探索期
        2.2.1  街机游戏的早期原型
        2.2.2  街机游戏的萌芽
        2.2.3  家用主机的探索
    第3章  街机游戏时代
      3.1  游戏时代的开启
        3.1.1  雅达利公司的崛起
        3.1.2  家用主机的第一次热潮
        3.1.3  进化的街机游戏类型
        3.1.4  BOSS的出现
        3.1.5  第三方游戏开发商的出现
        3.1.6  女性与游戏行业
      3.2  新类型的诞生
        3.2.1  冒险游戏
        3.2.2  柏拉图系统
        3.2.3  随机迷宫游戏
        3.2.4  交互式电影游戏
      3.3  日本街机游戏的黄金时代
        3.3.1  吃豆人
        3.3.2  跳台游戏与马里奥的初战
        3.3.3  竞速游戏
        3.3.4  休闲街机游戏
        3.3.5  正等轴测视角的尝试
      3.4  角色扮演游戏
        3.4.1  角色扮演游戏的诞生
        3.4.2  角色扮演游戏的曙光
        3.4.3  西式角色扮演游戏的朝阳
    第4章  主机游戏时代
      4.1  日本游戏崛起
        4.1.1  美国游戏市场的崩溃
        4.1.2  日本游戏业的初战
        4.1.3  任天堂和权利金制度
        4.1.4  FC平台上的第三方游戏
        4.1.5  日本游戏文化的全球影响
      4.2  卷轴游戏
        4.2.1  卷轴技术的出现
        4.2.2  卷轴游戏中的视差镜头
        4.2.3  横向卷轴游戏
        4.2.4  纵向卷轴游戏
        4.2.5  卷轴射击游戏的成熟
      4.3  多人游戏

        4.3.1  双人合作游戏的兴起
        4.3.2  双人合作游戏的成熟
        4.3.3  格斗游戏的滥觞
        4.3.4  格斗游戏的早期发展
        4.3.5  街机的最后辉煌
      4.4  单机游戏的机制创新
        4.4.1  巨人肩上的微创新
        4.4.2  玩家自定义关卡
        4.4.3  清场模式
        4.4.4  动作游戏的机制创新
        4.4.5  自选装备与秘籍
        4.4.6  纵深移动、奔跑和连续技
        4.4.7  非线性关卡
      4.5  经典IP的诞生
        4.5.1  俄罗斯方块
        4.5.2  超级马里奥兄弟
        4.5.3  刺猬索尼克
        4.5.4  超级大金刚
        4.5.5  合金装备
        4.5.6  精灵宝可梦
      4.6  日本角色扮演游戏
        4.6.1  塞尔达传说
        4.6.2  勇者斗恶龙
        4.6.3  最终幻想
        4.6.4  战略角色扮演游戏
        4.6.5  近未来背景角色扮演游戏
      4.7  游戏题材
        4.7.1  三国背景与历史题材
        4.7.2  教育题材游戏
        4.7.3  音乐题材游戏
        4.7.4  粉丝向游戏改编
      4.8  掌机游戏
        4.8.1  掌机设备的尝试
        4.8.2  Game & Watch
        4.8.3  现代掌机游戏的诞生
      4.9  硬件技术
        4.9.1  光枪射击游戏
        4.9.2  16位图像来临
        4.9.3  主机的竞争与进化
        4.9.4  CD-ROM技术
        4.9.5  VR游戏的早期尝试
    第5章  网络游戏时代
      5.1  网络游戏的诞生
        5.1.1  网络游戏的萌芽
        5.1.2  网络创世纪
        5.1.3  多人在线角色扮演游戏的流行
      5.2  三维技术革命
        5.2.1  预渲染三维图像
        5.2.2  早期的三维游戏
        5.2.3  三维游戏的热潮

        5.2.4  全三维实时渲染
      5.3  游戏类型的发展
        5.3.1  图形解谜游戏
        5.3.2  生存恐怖游戏
        5.3.3  三维跳台游戏
        5.3.4  模拟游戏
        5.3.5  即时战略游戏
        5.3.6  第一人称射击游戏
      5.4  新技术
        5.4.1  日本主机厂商的换血
        5.4.2  Wii的体感创新
        5.4.3  游戏操控方式的变革
        5.4.4  掌机领导者GBA
        5.4.5  诺基亚N-Gage
      5.5  新模式与新思潮
        5.5.1  游戏评级
        5.5.2  玩家定制模组
        5.5.3  游戏销售新模式
        5.5.4  游戏中的女性主义
      5.6  网络游戏在中国
        5.6.1  中国游戏产业的萌芽
        5.6.2  网络游戏的兴起
        5.6.3  商业新模式
    第6章  移动游戏时代
      6.1  移动游戏
        6.1.1  智能手机平台
        6.1.2  超休闲游戏
        6.1.3  日本弹珠游戏
        6.1.4  中国手机游戏的创新之路
        6.1.5  位置服务游戏
        6.1.6  IO游戏
      6.2  情感与叙事的增强
        6.2.1  情绪图谱
        6.2.2  群像叙事
        6.2.3  最后的守护者
        6.2.4  开放世界
      6.3  竞技游戏的突破
        6.3.1  多人在线竞技游戏
        6.3.2  “大逃杀”游戏
        6.3.3  另类多人在线对抗游戏
      6.4  独立游戏
        6.4.1  视觉奇观
        6.4.2  反暴力游戏
        6.4.3  步行模拟器
        6.4.4  元游戏
        6.4.5  中国独立游戏的发展
      6.5  新技术与新形态
        6.5.1  网页游戏
        6.5.2  SNS游戏
        6.5.3  AR游戏

        6.5.4  VR游戏
    结语
    附录A  数字游戏大事年表
    附录B  名词解释
    参考文献

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