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内容大纲
本书以皮亚杰的“建构主义学习理论”为核心指导思想,以问题驱动式学习(Problem-Based Learning,PBL)为核心教学方法,将“提出问题一分析问题一解决问题”的逻辑思维过程贯穿于全书各知识点的构建中。在内容的组织上,借鉴Scratch少儿编程之父雷斯尼克的“创造性学习螺旋及4P法则”,创新性地提出了“6A教学法”:Arouse(激发兴趣)、Ask(提出问题)、Analyze(分析问题)、Act(解决问题)、Acquire(收获总结)和Assess(测评巩固)。希望学生通过学习本书,不仅在解决问题的过程中自然地掌握相关知识,更重要的是形成创造性思维。
全书(上、下册)基于Scratch 3.0编写,分为8章,第1章为准备内容,介绍主流编程语言的类型及特点、Scratch的发展和界面;第2~4章为Scratch基础内容,介绍运动、画笔、外观、造型、声音、音乐等基础功能,让学生使用简单方法就能轻松完成声色并茂的作品;第5~8章为Scratch进阶内容,介绍事件、侦测、数据、运算、函数、自制函数积木、控制、算法结构等高级功能,让学生掌握更系统的编程逻辑,能完成功能更强大的作品。本书为下册,包括第5~8章内容。
全书附赠30个案例的在线编程视频和程序代码,并提供原始素材文件、辅导老师在线答疑服务,适合青少年学习使用,其中8岁以下的学生建议在家长的陪伴下使用。此外,本书还可以作为校内少儿编程兴趣班和校外少儿编程培训机构的辅导用书。 -
作者介绍
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目录
第5章 事件与侦测
5.1 碰撞侦测与触发事件——案例15:飞马侦察兵
5.1.1 情景导入
5.1.2 案例介绍
5.1.3 知识建构
5.1.4 收获总结
5.1.5 学习测评
5.2 时空侦测与询问回答——案例16:聪明小管家
5.2.1 情景导入
5.2.2 案例介绍
5.2.3 知识建构
5.2.4 收获总结
5.2.5 学习测评
5.3 视频侦测与角色控制——案例17:体感切水果
5.3.1 情景导入
5.3.2 案例介绍
5.3.3 知识建构
5.3.4 收获总结
5.3.5 学习测评
第6章 数据和运算
6.1 变量和列表——案例18:智能小超市
6.1.1 情景导入
6.1.2 案例介绍
6.1.3 知识建构
6.1.4 收获总结
6.1.5 学习测评
6.2 算术运算、比较运算、字符运算——案例19:简易计算器
6.2.1 情景导入
6.2.2 案例介绍
6.2.3 知识建构
6.2.4 收获总结
6.2.5 学习测评
6.3 逻辑运算——案例20:慧眼识闰年
6.3.1 情景导入
6.3.2 案例介绍
6.3.3 知识建构
6.3.4 收获总结
6.3.5 学习测评
第7章 函数与自制函数积木
7.1 创建简单函数——案例21:多彩花儿开
7.1.1 情景导入
7.1.2 案例介绍
7.1.3 知识建构
7.1.4 收获总结
7.1.5 学习测评
7.2 带参数的函数——案例22:追梦赛车手
7.2.1 情景导入
7.2.2 案例介绍
7.2.3 知识建构
7.2.4 收获总结
7.2.5 学习测评
第8章 控制与算法结构
8.1 认识算法与流程图—案例23:厨师的算法
8.1.1 情景导入
8.1.2 案例介绍
8.1.3 知识建构
8.1.4 收获总结
8.1.5 学习测评
8.2 顺序结构——案例24:快速求面积
8.2.1 情景导入
8.2.2 案例介绍
8.2.3 知识建构
8.2.4 收获总结
8.2.5 学习测评
8.3 选择结构——案例25:真假三角形
8.3.1 情景导入
8.3.2 案例介绍
8.3.3 知识建构
8.3.4 收获总结
8.3.5 学习测评
8.4 循环结构——案例26:智能赛高斯
8.4.1 情景导入
8.4.2 案例介绍
8.4.3 知识建构
8.4.4 收获总结
8.4.5 学习测评
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