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内容大纲
本书主要是写给现在和未来的教师以及教师教育工作者的,旨在为教育从业者提供所需的能够在课堂上有效使用游戏方面的信息。
本书适合于用作职前或硕士教育课程的教科书,但实际上对任何有兴趣在课堂上使用游戏的教师都有一定价值。我们先假设你没有游戏研究背景,但对教学很感兴趣。
全书分为三部分。
第一部分提供基本背景和教学背景。
第二部分介绍分析模型,并展示如何运用这些分析模型的案例。
第三部分介绍如何运用游戏创建课程,并提供案例。 -
作者介绍
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目录
第一部分 绪论
第1章 关于游戏
1.1 游戏是什么?
1.2 为什么需要分析游戏?
1.3 为什么需要游戏?
1.4 游戏的现状
1.5 总结
参考文献
第2章 数字游戏化学习:从游戏中学习
2.1 数字游戏化学习的理论基础
2.2 重温“克拉克-科兹马之争”
2.3 所有游戏都具有教育性
2.4 为什么是游戏?
2.5 为什么不是游戏?
2.6 游戏素养
2.7 总结
参考文献
第3章 数字游戏化教学法:用游戏来教学
3.1 导言
3.2 研究大作
3.3 教学设计理论
3.4 游戏元素
3.5 总结
参考文献
第二部分 选择游戏
第4章 商业现货游戏
4.1 导言
4.2 特殊的数字游戏
4.3 适用性
4.4 总结
资源与参考文献
第5章 神奇子弹模型
5.1 导言
5.2 神奇子弹模型
5.3 教育中的神奇子弹
5.4 总结
参考文献
第6章 评估游戏
6.1 导言
6.2 学习型游戏中什么最重要?
6.3 教师扮演着什么样的角色
6.4 装饰媒体原则
6.5 贝克尔懒惰测试
6.6 四大基柱
6.7 总结
参考文献
第7章 4PEG的运用
7.1 导言
7.2 《9·12》
7.3 《奥西渗透膜》
7.4 《真实生活》
7.5 《数学爆破》
7.6 《到家》
7.7 《我的世界》
7.8 《传送门2》
7.9 总结
资源与参考文献
第三部分 运用游戏
第8章 设计游戏化教学法
8.1 导言
8.2 数字土著的神话
8.3 教师角色与魔法圈
8.4 始于最初的教学设计
8.5 教学设计和教案编写均非易事
8.6 DGBL教学设计模型
8.7 总结
参考文献
第9章 游戏化课程
9.1 导言
9.2 课堂中使用游戏的15种方法
9.3 101种DGBL教学策略
9.4 总结
参考文献
第10章 创建DGBL教学计划和课程
10.1 介绍
10.2 游戏教学计划
10.3 教案的剖析
10.4 模板:单次课
10.5 模板:单元
10.6 将游戏作为一种长期资源
10.7 模板:学期
10.8 总结
资源与参考文献
第11章 游戏结束
11.1 拥抱机会
11.2 应对挑战
11.3 未来十年
11.4 结语
参考文献
第12章 补充材料
12.1 游戏中体现的20种学习理论
12.2 游戏中体现的15种教学理论
12.3 课堂中使用游戏的12种教学设计模型
12.4 课堂中使用游戏的15种方法
12.5 使用游戏的101种教学策略
12.6 单次课教案模板
12.7 单元教学计划模板
12.8 课程教学计划模板
12.9 学习指南模板
12.10 教师指南模板
12.11 术语表
12.12 游戏和其他软件
参考文献
术语索引
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