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内容大纲
本书主要探讨青少年网络游戏中的情感传播现象。书中分析了青少年网络游戏玩家的基本结构与特征,探讨了游戏中的个体与群体情感类型,揭示了网游青少年情感传播机制及互动仪式的作用,并分析了网络游戏对青少年情感和行为的影响。此外,还着重探讨了竞技游戏与女性向游戏对青少年情感世界的影响。最后提出了网游青少年情感传播中的问题及应对策略。 -
作者介绍
廖志坤,男,湖南耒阳人,博士,教授,湖南工商大学党委书记,吉首大学、湖南师范大学博士生导师。现兼任中国新闻奖评委、中国新闻史学会常务理事、湖南省新闻传播学科评议组召集人。主持完成十多项国家级和省部级科研项目,出版《中国近代政治转型的曲折反映——袁世凯政治思想研究》《网络舆情教程》等多部学术著作,所写评论《开发热的冷思考》入选中国记协新闻培训中心选编、人民出版社出版的《中国百年新闻经典·评论卷》,多次获得省部级教学科研成果一、二等奖。 -
目录
绪论
第一节 文献综述
一、关于网络游戏的青少年使用群体
二、关于青少年参与网络游戏的动机
三、关于网络游戏对青少年玩家的影响
四、关于网络游戏中的情感和游戏使用中的情感传播
五、文献述评
第二节 学术价值与应用价值
一、学术价值
二、应用价值
第三节 研究内容
第一章 网络游戏中的青少年群体
第一节 研究设计
一、数据收集
二、变量界定
第二节 青少年网络游戏玩家群体的基本结构
一、青少年网络游戏玩家性别分布
二、青少年网络游戏玩家年龄分布
三、青少年网络游戏玩家受教育程度分布
四、青少年网络游戏玩家居住地分布
五、青少年玩家玩网络游戏的种类
六、青少年玩家玩网络游戏的时长
七、青少年玩家玩网络游戏的频率
第三节 青少年网络游戏玩家群体的特征
一、超七成青少年玩过网络游戏且性别差异明显
二、居住地不同青少年玩家占比也不同
三、青少年男性偏爱竞技类游戏,女性偏爱益智类游戏
四、青少年男性比女性接触网络游戏时间更久
五、青少年男性接触网络游戏的频率普遍高于女性
第四节 青少年网络游戏玩家网络游戏偏好的成因
一、研究问题与假设
二、研究发现
三、小结与启示
第二章 青少年网络游戏中的情感类型
第一节 网络游戏中的个体情感表征
一、审美型情感:游戏元素与审美愉悦
二、操控性情感:游戏技巧与心流体验
三、自我体验感:在游戏中认识自我
第二节 网络游戏中的群体情感类型
一、互动仪式与群体情感
二、短期群体情感:群体性愉悦与暴戾
三、长期群体情感:群体道德感、群体自豪感和群体羞耻感
第三章 青少年网络游戏中的情感传播机制
第一节 网络游戏中的情感世界及其建构逻辑
一、网络游戏中的情感世界
二、网络游戏情感世界的建构逻辑
第二节 玩家感知情感的机制、偏好与影响因素
一、代偿、共情、审美、刺激:玩家感知情感的机制
二、满足、归属、愉悦、休闲:玩家感知情感的偏好
三、动机、设计、仪式:玩家感知情感的影响因素
第三节 沉浸式玩家的个体情感表达
一、玩家个体的情感特征
二、网络游戏情感对玩家个体的影响
三、玩家情感对网络游戏情感场域的加持
第四章 青少年网络游戏玩家情感传播的互动仪式
第一节 网络游戏玩家情感传播分析框架:互动仪式理论
一、互动仪式链理论概述
二、运用互动仪式链理论进行分析的依据
第二节 网络游戏互动仪式的生成条件
一、“在场”——互动主体的虚拟聚集
二、“排他”——对局外人的限制
三、共同目标——注视的焦点
四、共通体验——情感共振的渠道
第三节 网络游戏互动仪式的表现形式
一、任务组队:短期的情感维系
二、游戏公会:长期的情感维系
三、游戏聊天:离散的情感维系
四、特殊互动:凝聚的情感维系
第四节 网络游戏互动仪式的运行机制与结果分析
一、网络游戏互动仪式的运行机制
二、网络游戏互动仪式的结果
第五章 网络游戏对青少年情感和行为的影响
第一节 研究设计
一、数据收集
二、变量界定与样本特征
第二节 网络游戏对青少年情感和行为的影响
一、研究假设
二、研究发现
三、小结
第三节 影响青少年玩网络游戏的相关因素
一、研究假设
二、研究发现
三、研究启示
第六章 竞技游戏与青少年玩家的情感世界
第一节 竞技游戏与情感世界的相关概念
一、电子竞技游戏的内涵与发展
二、竞技游戏的定义与特点
三、情感世界的基本概念界定
第二节 竞技游戏中的情感互动
一、竞技游戏情感互动的内容
二、竞技游戏情感互动的方式
第三节 竞技游戏对青少年玩家情感世界的影响与优化策略
一、竞技游戏对青少年玩家情感世界的影响
二、青少年玩家情感世界建构的优化策略
第七章 女性向游戏与青少年玩家的情感世界
第一节 女性向游戏的背景及溯源
一、女性向游戏的发展历程
二、女性向游戏的主要类型及玩法
第二节 恋爱游戏中的情感世界
一、恋爱叙事的建构
二、恋爱体验的搭设
第三节 育成游戏中的情感世界
一、育人的理想乌托邦
二、愈己的精神乌托邦
三、逾常的权力乌托邦
第四节 女性向游戏中青少年玩家的主要情感类型
一、满足型情感
二、认同型情感
三、陪伴型情感
四、依恋型情感
第五节 女性向游戏情感传播的讨论与反思
一、东亚地区的文化认同
二、女性意识的觉醒和消费能力的提升
三、情感满足的虚拟化和情感消费的商品化
第八章 青少年网络游戏情感传播中的问题和因应
第一节 青少年网络游戏情感传播中的问题
一、网络游戏对青少年价值观的消极影响
二、网络游戏“氪金”滋生攀比心理和扭曲消费观念
三、网络游戏虚拟情感沉迷危害部分青少年身心健康
四、网络游戏对青少年社会化的消极影响
第二节 青少年网络游戏情感传播问题的因应
一、强化学校对青少年网络素养、心理健康和价值观的教育责任
二、落实家庭应对网络游戏对子女负面影响的第一责任
三、压实游戏厂商构建纯净网络游戏环境的主体责任
四、完善平台引导净化网络游戏环境的监管责任
参考文献
附录
附录一:深度访谈
附录二:问卷调查
后记
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