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内容大纲
这是一部有关游戏故事设计(故事)、情节设计(叙事)、游戏设计(程序)以及游戏故事写作教学的著作,在与传统故事设计、写作比较的基础上,系统而专业地阐释了“游戏写作”的写作本质以及“叙事设计”“故事设计”“游戏设计”“玩家”“游戏系统和机制”等基本概念的内涵,并结合作者个人的写作和教学经验,从观念革新入手,一步步引导有志于游戏行业的新手进入新的叙事领域。本书后半部分附有教学案例,可以作为游戏设计特别是故事设计学习者自我训练的方案,也可以作为相关课程的教学参考,尤其是案例中所贯穿的“工坊活动”“协同写作”“写作团队”等思路,十分吻合创意写作的培训与自学。 -
作者介绍
迈克尔·布劳特(Michael Breault),资深游戏行业从业者,曾参与90多款模拟游戏(棋盘游戏、纸牌游戏和桌面角色扮演游戏)以及将近40款电脑和视频游戏的设计与写作,其中包括《龙与地下城》等。现就职于韦伯斯特大学,教授游戏及游戏设计与写作等相关课程。 -
目录
第1章 什么是叙事设计?
作家VS叙事设计师
叙事设计
叙事设计任务
第2章 什么是游戏设计?
游戏设计定义
游戏设计定义
游戏设计定义
把它们放在一起
游戏系统和游戏机制
流程和进展
第3章 游戏故事
什么是故事?
游戏中的故事
谁创造了游戏故事?
情节VS故事
不使用文字讲故事
第4章 游戏开发作为一门技艺
软技能
第5章 想法就是一切……什么都不是
你从哪里得到你的想法?
你潜意识的力量
想法和游戏
概念文档
第6章 玩家至上
谁是你的玩家?
玩家想要什么?
你将如何提供这种体验
游戏测试
记住,玩家才是最重要的
第7章 团队也是关键
游戏开发团队
与大家合作
模拟游戏开发团队
这对老师和学生意味着什么
第8章 游戏类型及其玩家
类型期望
第9章 游戏开发过程
数字游戏开发——预制作
市场营销/受众信息
数字游戏开发——实施
对于课堂上的学生和教师
第10章 模拟游戏的编写和设计
相似点和不同点
模拟游戏的特殊设计考虑
第11章 写作建议
故事和游戏玩法
为游戏编写故事的不同之处
为游戏编写故事的相同之处
第12章 教学叙事设计和游戏设计
SMART目标设定
逆向设计
叙事设计课程逆向设计
游戏设计课程逆向设计
反馈
第13章 游戏行业的职业机会
人脉
进入游戏行业
独立VS AAA
附录A 出版物列表
附录B 课程教学大纲
叙事设计Ⅰ教学大纲
叙事设计Ⅱ教学大纲
模拟游戏设计教学大纲
世界观设计教学大纲
数字游戏设计导论教学大纲
高级概述教学大纲
附录C 课程作业(说明和模板)
叙事设计任务Ⅰ
叙事设计任务Ⅱ
模拟游戏设计任务
世界设计任务
数字游戏设计导论任务
高级概述任务
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